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英雄连的穿甲原理及其运作

2017-08-10 21:13:19| 来源: 佚名 |   已有[ ]人前来看过    | 已有[ ]人评论
众所皆知
坦克的正面装甲防护力最强,侧面和后部装甲的防护力则相对薄弱
英雄连确实将此概念融合到游戏中,但仍旧和现实有些不同
 
 
在游戏中,坦克以及各种载具在区分防护力的强弱时
只有简略地分成车首的「前方装甲」和车尾的「后方装甲」而已,如下图所示↓



图中有四辆谢尔曼分别在虎式的前、后、左、右
3号车和4号车面对的是较难击穿的「前方装甲」
1号车和2号车则是面对较容易击穿的「后方装甲」
 
现实世界:
正面装甲 → 侧面装甲 → 后面装甲
 
前方装甲 (正面和偏车首的1/3侧面) → 后方装甲 (偏车尾的2/3侧面和后部)
 
侧面装甲在英雄连中基本不存在
 
除了防护力的区分之外
另一要素对於英雄连的运作也十分重要:「护甲」
 
所有的载具和步兵都有其相对应的护甲
护甲的类型对单位所受伤害的多寡和是否会被击穿有很大的影响
 
例一:
美军步枪兵会被狙击手一枪击毙一人
换成铁十字精锐(圣斗士)时,狙击手要两枪才能击毙一人
 
例二:
谢尔曼的短管75mm炮可以轻松击穿SdKfz.234 Puma八轮装甲车
但却难以击穿虎式的「前方装甲」,甚至是「后方装甲」
 
此二例即是说明了护甲的重要性
不同的护甲遭遇武器杀伤时便有不同的表现
不少吧友有玩WoT坦克世界
都知道将坦克摆於一定角度面对敌人时
可提高车辆的等效防护、降低被击穿的机会
 
所以在英雄连游玩时
我们能用此方法来增加坦克的防护力?
答案是错!
英雄连的穿甲原理和机制与WoT大大不同
 
在英雄连,载具是否会被对方击穿
并非是什麼炮有多少穿深,可以击穿某坦克的哪些部位
而是取决於何种武器对於载具的护甲有多少「击穿概率」!
 
再重申一次
在英雄连,是以对方武器对於载具的护甲之击穿概率
来决定该载具是否会被击穿和受到多少伤害!以美军的M10对上国防军的四号突击炮为例
 
 
下图为四号突击炮於ebps下的rgd档案↓
(位置:attrib\attrib\ebps\races\axis\vehicles\stug_iv.rgd)



由stug_iv.rgd的 GameData\type_ext 中的 type_target_weapon 一栏显示
确定「无侧裙」的四号突击炮之护甲类型为tp_armour_axis_stug


在每个武器数据的GameData中,都有个target_table
target_table目录下囊括了英雄连所有单位的护甲类型
我们可以在此设定该武器对任何护甲的攻击表现


下图为M10的主炮数据↓

(位置:attrib\attrib\weapon\allies\ballistic_weapon\tank_gun\m7_3in_m10_gun.rgd)





在target_table下找到「无侧裙」四号突击炮的护甲类型:tp_armour_axis_stug

请看右方表格的penetration_multiplier一栏


虽说accuracy_multiplier、damage_multiplier、moving_accuracy_multiplier以及priority也很重要,本帖著重的试穿甲原理和运作,改天有机会在谈谈这些玩意儿。


penetration_multiplier是指该武器对使用此护甲类型之载具的「前方装甲击穿概率」
0.6的系数代表了60%的「前方装甲击穿概率」


因此国防军的「无侧裙」四号突击炮正对时,美军的M10有60%的机会可以击穿「无侧裙」四号突击炮的前方装甲。
penetration_multiplier让我们可以设定武器对使用此护甲之载具的「前方装甲击穿概率」


而「后方装甲击穿概率」则还需要rear_penetration_multiplier的辅助



下图同样是M10主炮m7_3in_m10_gun对「无侧裙」四号突击炮的护甲tp_armour_axis_stug的表现↓



rear_penetration_multiplier的系数为5,并不代表M10主炮对「无侧裙」四号突击炮的「后方穿甲概率」是5或500%,而是还需透过以下的运算方才完成:


0.6 (前方装甲击穿概率系数) * 5 (后方穿甲概率系数) = 3 (实际的后方穿甲概率)


因此,M10主炮对於「无侧裙」四号突击炮的「前方装甲击穿概率」为60%,「后方击穿概率」则是300%


前方装甲击穿概率 = penetration_multiplier


后方装甲击穿概率 = penetration_multiplier * rear_penetration_multiplier另外,击穿概率还受武器数据GameData\weapon_bag下的penetration影响


penetration,翻译后的字面意思为穿透,击穿
可在ModStudio这里代表的意义为「不同距离上的穿透率」


下图依然是M10的主炮数据m7_3in_m10_gun↓



右边四栏是distant (遥远)、long (远)、medium (中)和 short (近)
各自代表著各距离上的击穿率,通常distant (遥远)和long (远)的系数相同
至於定义距离则要到武器数据武器数据GameData\weapon_bag\range\mid做设定


举例:


M10主炮在distant (遥远)或是long (远)的距离上攻击「无侧裙」四号突击炮的前方装甲
则击穿机率为 0.6 (前方装甲击穿概率系数) * 0.84 (遥远的穿透率系数) = 0.504,即50.4%

如果是medium (中),则是 0.6 x 0.92 = 0.552,即55.2%
近距离是 0.6 x 1 = 0.6,即60%


其实penetration在这里的作用比较像是衰退率的表现穿甲判定跟这游戏差不多!以下为M10的主炮m7_3in_m10_gun对「无侧裙」四号突击炮的护甲的表现↓




而这是M18 地狱猫的主炮76mm_hellcat_gun对「无侧裙」四号突击炮的护甲的表现↓



下图则是M18 地狱猫的主炮76mm_hellcat_gun的penetration↓





基本来说,M10的主炮m7_3in_m10_gun以及 M18 地狱猫的主炮76mm_hellcat_gun,对於target_table下所有护甲的表现和数据是完全相同的,可穿甲表现却有差别呢?


没错,正是两者penetration下的数值不同所致


下图是M10的主炮m7_3in_m10_gun的penetration↓





正是penetration——不同距离上的穿透率造成两者表现不同


因此


攻击distant (遥远)和long (远)距离上四号突击炮的前方装甲时
M10是50.4%的击穿概率,M18则是37.8%


如果是medium (中)距离时
M10是55.2%的击穿概率,M18则是41.4%


如果是short (近)距离时
M10是60%的击穿概率,M18则是45%


好一个penetration出卖了喵喵










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