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《骑马与砍杀》Thorgrim' Map Editor 大地图编辑器初级教程

2016-08-27 20:21:41| 来源: 佚名 |   已有[ ]人前来看过    | 已有[ ]人评论
编辑器的安装:
安装界面:
应该很容易看懂,选择里三个,编辑器必勾,下面可选是桌面快捷方式以及安装完立刻运行,可以无视,直接next。

 
 
然后是安装路径的选择,路径可以随意选择。
 
 
然后next安装完就好了。如果勾了安装完立刻运行,那么编辑器就会启动了,有可能正常启动,也可能会出现一些问题。
 
路径的问题
例如下图,这是没找到路径的问题。
 
 
虽然说路径可以随意选择,但编辑器在认路径的时候可能会出错,不用着急,找到编辑器的安装目录,打开editorData文件夹,用记事本打开settings.cfg。可以看到这样一段。
 
 
翻译一下
# use "." if running the editor from the root M&B directory
如果编辑器是在M&B的根目录运行,使用 . 也就是说mbPath=.
所以,安装是也可以放在M&B根目录
# use "auto" to auto detect M&B path
使用auto来自动寻找M&B路径,mbPath=auto,编辑器安装完应该就是auto的状态,不知道为什么我这边auto就是出错。
# or type in the full path: eg "D:/game/Mount&Blade"
最后就是直接写路径,注意使用的是/而不是\,例如我的路径mbPath=D:/game/Mount&Blade。
所以如果出错。。自行来设置下路径就好了。
关于编辑其他mod地图的问题,注意
#  Module to open
Mod=Native
想要修改其他mod的地图,把native的名字该成该mod名即可。
 
编辑战团地图的问题
最后是关于编辑战团地图的问题,理论上,在设置路径那里,设置成战团的路径就行mbPath=D:/game/Mount&Blade Warband,确实可以打开编辑器,看见地图,也可以修改,问题是界面上的信息将会全部丢失,原因未知。所以我本人一般都把战团的地图复制到原版的某个mod里,一般都是native,然后路径保持修改原版mod时的路径mbPath=D:/game/Mount&Blade, 一样可以修改和创建新地图,完成后放入战团mod。如果各位汽油还有更好的办法,敬请告知。
 
 
编辑器的使用
正式开始介绍地图编辑器的使用。。先来熟悉下编辑器的界面
 
 
 
按照小坏前辈的帖子的顺序。。先从摄像机的移动讲起。
 
摄像机:
进入编辑器后我们可以使用wasd和方向键来控制摄像头的移动,按住右键,拖动鼠标可以实现摄像头的左右,上下旋转,鼠标滚轮控制着摄像头的高低。通过F9可以切换到另一种镜头模式,这个模式下摄像头德高度是锁定了。一个明显的区别是,当你按住右键拖动鼠标朝向地面时,在前一种模式中,你可以使用ws或者向前向后使镜头靠近或者远离地面,而在后一种模式中只能通过鼠标的滚轮来实现。
 
模式:
模式是编辑器中最主要的部分,通过不同模式的切换完成对地图一系列的改动过程。
 
 
上图第一个是高度模式,用来控制着地图上的高低起伏,往往用于创造山脉和高原等。
上图第二个是地表模式,用于在地图上绘制出不同的地形材质
上图第三个是地表填充模式,作用同上,区别在于可以一下子填充一大片区域。
上图第四个是选择模式,可以选择地图上的party并做移动等操作。
上图第五个是顶点模式,地图上出现许多顶点,可以完成顶点的移动,焊接等。
上图第六个是平滑模式,当地表太过于凹凸是可以用平滑模式使其平坦。
上图第七个是面片模式,和顶点模式相似,地图被分为许多面片。
 
高度模式(Height Mode):
高度模式分为三种:水平拖动模式(Horizontal Drag Mode),垂直拖动模式(Vertical Drag Mode),标准高度模式(Height Mode),可以用123快捷键来切换,顺序如下
 
在标准高度模式下,按住鼠标左键,该处区域便会升高,同样,在这之前先按住shift键,则会降低,而作用的范围和大小则由你笔刷的大小决定,隆起或降低的快慢则由笔刷的灵敏度决定。
左为灵敏度,右为大小。
在垂直拖动模式下,按住鼠标左键,并上下拖动,可以提高或者降低该处的高低









 
这是左上角的信息,显示当前为何种模式,具体表示何种模式,请参看上面各模式的英文。
在水平拖动模式下,在这种模式下,左键单击并拖动,以水平调整地形高度.常用于平滑海岸或溪流的边缘
(注释貌似是说:确保水域不受使用此功能影响→→作者的确无法在此模式下对水域有所修改和更变)
 
水平拖动我没怎么用过,就照抄了小坏前辈的翻译,不过有一点关于注释。原文是Useful for smoothing shore edges (ensure static water is disabled),我的理解是当用水平拖动模式平滑海岸线是,确保水的状态不是static water,因为static water的状态下,海岸线是不会变的,只是岸边的陆地的高低,而在其他模式下可以改变海岸线,可能可以达到平滑的效果。
这一部分其实没什么好上图的,大家试一下就知道了。还是上几张图吧。最后一幅就是水平拖动的效果。
 
 
 
 
下面是高度模式的高级选项(Advanced height mode options)
高度模式作用范围的切换:
按F3可以切换作用范围,分四种,只针对陆地(Static Water), 只针对海洋和溪流(Water and Shore), 只针对海洋(Water Only),所有物体都作用(这个没有对应的名字,而且在左上角本来显示当前的作用范围时,什么都没有就表示所有物体都作用)。
 
 
 
后者就是最后一个状态。此外,这个设定还在平滑模式下可以使用。
同样上一些图来直观的看看,不同模式下增高表面的效果,依次是,所有,Static Water,Water and Shore,Water Only。
 
 
 
 
 
 
 
高度限定:
高度限定可以用来使得在高度模式下提高或者降低到某个高度为止,通过F5可以切换不同的几种高度限定方式。
Upper cap (数字) 高度限定最高为某个数
Lower cap (数字) 高度限定最低为某个数
Set to height (数字) 设定高度到某个数。
F6和F7用来调整设定的数字,F6+0.5,F7-0.5。.
同样具体信息会出现在左上角。









 
 
这是设定最大高度为10的效果。
 
这是直接Set to height 0 的效果,按住鼠标左键一路扫过,都变成平地了。似乎我的这张地图水的高度就是0.至少创建一张新地图时初始高度就是0。
 
 
地表模式
相信大家都知道地表模式是哪个了,点开会发现这样一条
 
从下往上分别是 海洋(Ocean)山地(Mountain)草原(Steppe)平原(Plain)雪地(Snow)沙漠(Desert)浅滩(Ford)河流(Rivrer)草原山地(Steppe Mountain)草原森林(Steppe Forest)森林(Forest)雪原森林(Snow Forest)深海(Deep Ocean)
选择了地表后左上角同样有显示
这里没什么好讲了,选择了某种地表,然后刷就是了。注意设置好灵敏度和大小就好。有几点要提醒:
1.像在做桥的时候,桥底下的地表材质应该刷成浅滩(Ford),这样人才能通过。
2.回顾下一开始那张截面图,有一个两种显示模式的切换,按一下便会发现刷的地表材质是一块块三角面组成,在这个模式下刷会更加直观哪里没刷到,而在以后的面片模式中操作这样也比较方便。
 

 
最后官方的一点警告,从小坏前辈那搬过来的。
注:地表是由一个个三角面片拼成的,当森林作为地表时,每个面片上有一棵树.骑马与砍杀的引擎,只能处理大约5000块森林面片,即大地图最多只可以有不到5000棵树.
 
 
 
 
地表填充模式
以和地形模式同样的方法,选择地表类型.然后左键单击便可以把连在一起的同种地表,一次转换为已选定的地表类型。这个模式我也不太使用,虽然可能一批地表替换比较快,但误换的可能也比较大,当然在上面所说的显示三角面的情况下会好很多。
下面的图就是选择了雪地,然后再平原上点击一下,一大块都换成雪地了。
 

 
 
选择模式:
选择模式是对于party和刷新点的。
选择了选择模式后,鼠标左键点击某个party或者刷新点,它会变红色(如果没变则没选中,在之前的很多次使用中,这个选择模式经常失灵,各位做好准备,而且选择模式的意义在于城市的布设,对于真正做mod而言,生成TXT,还要手动把坐标输入parties.py还不如直接设置坐标,这个之后会说到,还好现在能用)然后按住右键拖动就可以移动到任意位置了,注意不要移动到,海上,河里,或者山地上,这样保存时会有警告,虽然依旧能顺利保存,但进游戏就到不了这些party了。
 
选择模式还有一些儿其他的用处:直接复制小坏的翻译。
你还可以拖动地图摄像机边界(红色的平面,可以有效地阻止摄像机离开游戏区域),其实一直不知道有啥用。要改变城市的名称,选择建筑物并按回车键.退格键删除旧名子,并输入理想的名字. 按TAB键取消选择选定的建筑物或刷兵点.要改变一个建筑物图标,选择并按住+或-键.(貌似改变建筑图标这个现在做不了。而且这些完全可以在代码里做,放在这有些鸡肋了。)
 
 
 
顶点模式:
顶点模式是个很常用的模式。选择了顶点模式就会地图就变成如下形式。
 
 
你可以像上面一样点击某个顶点选中。
也可以在没用顶点的空地上点击,然后拉出一个选框选择一大片顶点。
 
 
或者点击一个顶点后,按住shift,在点击其他顶点,这样可以一次选择一些想要的顶点。
 
 
按tab或者在空地上点击即可取消所有的顶点选择,这里貌似没有单个顶点取消,所以如果错点了只有全部取消了。
选中顶点后就可以控制其移动了。这里编辑器提供了四种不同轴对应的移动方式
 
 
分别是在Z轴方向上移动,在Y轴方向上移动,在X轴方向上移动,以及在X—Y平面上自由移动,即在地图表面上自由的移动。除了在模式栏中选择,也可在顶点模式下按数字键(1-4)切换。
这就是Z轴方向上移动的效果,注意在左上角也有当前轴的信息显示。


 
关于顶点的焊接,同样我不常用,只能发表一些实验的结论。先复制官方的翻译。
如果希望焊接顶点到另一个顶点,按住Ctrl键,并拖动顶点(或若干个顶点)到另一个顶点,此时选定的顶点将被删除,相关的线连接到新的顶点.两边共用一个顶点的角将被删除.这实际如同其它工具里的焊接方式一样,是对物体优化而作的适当调整.最后,选定顶点后,按Delete键可以删除此顶点.注意:不要因为焊缝使得一处边缘相连超过2个面,它会导致编辑器的崩溃.
 
我个人观点:似乎并不需要按Ctrl键,当将两个顶点移动到一起时自然合并在一起,而且效果不甚理想,不知道这是否就是焊接,而用了Ctrl也是一样的效果。至于Ctrl+V,我这边一直没效果,不知为什么。关于删除顶点,删完之后会有一块空区域,暂时又没有添加顶点的方法,补齐的话只有通过顶点的焊接。我补得的糟糕,,需要细心话时间才能补好,所以我一般都不删顶点。也很少焊接,除了在做山脊时,可以将两个顶点靠拢或者焊接使山峰更加“锋利”,而不是圆圆的。。。
 
 
 
在顶点模式中还有个缩放比例的设定,分为:相对缩放(relative scale)和绝对缩放(absolute scale). 在顶点模式下按F8切换。
在相对缩放(relative scale)的模式下,它缩放的顶点是选定所有顶点的中央.
在绝对缩放(absolute scale)的模式下,它缩放的顶点相对于地图的起点而言的.当然,所有的缩放和移动都是针对于已选定区域内全部顶点.
 
 
 
 
这是实际操作的效果,上图2是相对缩放下,选中一片顶点移动,都向中心顶点移动,因而缩成一块,这样密集的顶点适合用来摆放密集的森林。而上图3是绝对缩放,下,选中一片顶点移动都想某一边移动。说实话我不清楚这个的实际用处。
 
 
平滑模式
平滑模式:没什么好说的。鼠标左键单击某一处一处并按住不放,该处便会慢慢平坦。值得一提的是这里也同样可以使用高度模式中的高级选项。
 
 
 
 
 
面片模式:
面片模式与平滑模式类似。首先也是四个轴向选择,不在累述了。
选择面片方式也类似,都是可以单个点击或者按shift来选择多个,但选框不同用了,因为所有的地表都是面片,不存在空白地一说,当然,如果从地图外开始拉框没问题,可是这没有意义。
《骑马与砍杀》Thorgrim' Map Editor 大地图编辑器初级教程
 
 
值得一提的是面片模式下还有另一种选择方式,在某一大块相同的地表组成大面片上双击某单个面片,则会选择整个大面片,这是个面片的方便之处,当然顶点模式也有,但是双击顶点是选择所有顶点,同样没有意义。
 
《骑马与砍杀》Thorgrim' Map Editor 大地图编辑器初级教程
 
和顶点模式一样按tab或者在其他面片上点击即可取消所有的顶点选择,选定面片后,按Delete键可以删除此面片.还有和顶点模式相似的缩放。都不在累述了。
 
面片有个特有的就是复制面片,按住Ctrl键,此时选择面片并移动,便可以通过拖曳复制面片.之前我们在说顶点时,说删除顶点后会有一片空白,删除面片也是又没有增加顶点的办法,除了焊接,而复制面片则是另一种方法,把复制完面片到空白处,一般没法完全契合,切换到顶点模式会发现复制的面片带着顶点一起出现了,剩下的依然是焊接和修正,所以这也算时一种增加顶点的方案。另外,复制面片的另一个用处在于消除“天空”,玩过很多mod的玩家应该知道许多地图边缘是天空,这是因为地图在设计是就做小了,这个编辑器默认的新地图的尺寸显然是小的,我们应该在创建新地图的时候先设置大小,这个在地图实例里再说。如果我们已经有了一张周围有天空的地图,怎么补大呢?就是利用复制面片,复制一大片移到地图外即可。


 
 
菜单的介绍




 
 
第一个是导出。虽然我一直不知道有何用处
 
第二个是导入。现在我没什么导入的,所以不截图了,但要记住导入的功能很重要,做新地图时,如果纯靠手工画的话是个极大的工程,而此编辑器提供了导入灰度图自动生成的功能,有机会在以后的地图实例里会讲到。
第三个是选项,只有一个选项,Control,就是一些默认键位的设置。可以不用管它。
第四个就是保存。
第五个就是创建新地图。然后可以手动画陆地,如果你愿意的话。
第六个是载入其他地图,可以在其他模组的地图之间切换。
 
最后就是退出。
 
我的教程暂时就这样了。把界面上的一些东西草草讲完了,而编辑器的主体也就是这些东西,可能会有些遗漏或者错误,还望各位补充,我日后修改或补上,还有一些杂项大家可以去看小坏前辈的旧帖子,必要的话我以后也补上,想摄像机速度还有细化工具还是很方便使用的。 
 
 
最后是一些方便的快捷键(纯搬运):
-ESC:退出
-H:帮助菜单
-鼠标右键:旋转摄像机
-Alt+鼠标右键+鼠标左右拖动:改变太阳位置(即光照情况)
-箭头键/WASD:移动摄像头位置
-F9:更改摄像机模式
-鼠标滚轮-向上转/向下转: 摄像机高度-提升/降低
-Shift+箭头键or鼠标滚轮:加快摄像机运动速度
-Ctrl +箭头键or鼠标滚轮:减慢摄像机运动速度
-  鼠标左键:     编辑地图(默认模式为提升地表高度)             
-  Shift+鼠标左键:  降低地表高度 (在高度模式下)
-  q/e:      切换编辑模式
-  1-9:     切换绘制模式中使用的材质
-  +/-: 改变笔刷大小, or 改变选择模式下改变建筑物图标大小.
-  Shift +/-: 改变笔刷灵敏度
-  Ctrl+Z: 撤销
-  Ctrl+Shift+Z: 重做
-  Shift+拖动: 选择各种(不相邻)-面片 / 顶点
-  Alt+拖动:   反选各种(不相邻)-面片 / 顶点
-  Delete: 删除已选择面(或点,不过删点=删面)
-  Ctrl+拖动 面片: 复制面片
-  Ctrl+拖动 顶点: 焊接顶点
-  Ctrl+V: 自动焊接已选择顶点
-  Tab: 取消选择-建筑物, 刷兵点 , 面片, or 顶点
-  Enter: 改变已选择建筑物的名称 (利用退格键和删除键来删掉过去的名子)
  Ctrl+F    : 可以使得地图上,高度为1以下的区域塌陷为海洋.
  Ctrl+S   : 平滑海岸线.
  Ctrl+R   : 摄像机左转90°.
X:导出地图资料至bmp格式的地图高度图
Z:显示/复制场景光标
F5 : 切换高度模式
-  F8 : 切换顶点缩放模式
-  F6 : 增大水平高度限定值            
-  F7 : 减小水平高度限定值
-  Ctrl+A  : 自动更新开关     (关上它可以在绘制构建场景时加速)
-  Ctrl+W  : 地表显示模式切换
F12: 数目显示开关  
F3 : 静态水域开关      
-  F4 : 场景融合开关
-  P  : Toggle shading(阴影开关?)           
-  B  : 地图界限开关       
-  T  : 建筑物/出兵点显示开关
-  F8 : 顶点模式面片缩放方式切换





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