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罗马全战兵属性修改

2016-08-16 10:02:29| 来源: neptunej |   已有[ ]人前来看过    | 已有[ ]人评论

1、有些data文件中各兵种属性的说明,方便大家自己去查阅兵种的属性。

Data entries are as follows

作战单位的数据如下:

; Type The internal name of the unit. Note this not necessarily the same as the on screen name

类型 作战单位的(系统)内部名称。注意这一名称不一定与游戏中的名称相同。

; dictionary The tag used to look up the on screen name

字典 用于查阅游戏中单位名称的标签(注:说明了类型中的名称和游戏中的名称的对应关系)

; category infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant

类别 infantry步兵,cavalry骑兵,siege攻城机械,handler操纵者(注:比如战犬),ship战船或non_combatant非战士(注:如农民)

; class light, heavy, missile or spearmen

;武器种类 light轻武器,heavy重武器,missile远程武器或spearmen长矛 

; voice_type Used to determine the type of voice used by the unit

;声音类型 作战单位所使用的声音的类型

 

; soldier Name of the soldier model to use (from descr_models_battle.txt)

; followed by the number of ordinary soldiers in the unit

; followed by the number of extras (pigs dogs, elephants, chariots artillery pieces etc attached to the unit)

; followed by the collision mass of the men. 1.0 is normal. Only applies to infantry

士兵 从左到右依次是:

士兵的名称,

普通模式下每单位的士兵数量,

额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),collision mass(冲撞量?)标准为1.0只适用于步兵。

; ship Type of ship used if applicable

战船 战船的名称

; engine Type of siege engine used by unit

器械 攻城器械的名称

; animal The type of non ridden on animals used by the unit

动物 作战单位所使用的非坐骑类动物的名称

; mount Type of animal or vehicle ridden on

;坐骑 坐骑动物的类型

; mount_effect Factors to add when in combat against enemy units that have the specified mounts

坐骑效果 与敌人作战时因为特定坐骑产生的因素加成(注:如骑兵对骆驼减4,对大象减8)

; attributes A miscellanious list of attributes and abilities the unit may have. Including

部队属性 部队属性的列表,包括:

 

; sea_faring可以上船

hide_forest, 可在森林中隐藏hide_improved_forest, 可在森林中更好的隐藏hide_long_grass, 可在草丛中隐藏hide_anywhere 可随处隐藏 

can_sap可挖地道

frighten_foot, 惊吓步兵frighten_mounted 惊吓骑兵 can_run_amok容易失去控制 

general_unit可作为将军卫队; 

cantabrian_circle可使用环形阵 

command 部队带有鹰徽,可为周围部队提供加成; mercenary_unit 部队为雇佣军

 

; formation soldier spacing (in metres) side to side, then front to back for close formation

; followed by the same measurements in loose formation.

; followed by the default number of ranks for the unit

; followed by the formations possible for the unit. One or two of

; square, horde, phalanx, testudo, or wedge

;阵形 从左到右依次是:

密集阵形中士兵的左右间隔,

密集阵形中士兵的前后间隔,

松散阵形中士兵的左右间隔,

松散阵形中士兵的前后间隔,

部队的行数,

阵形(square方阵, horde散阵, phalanx长枪方阵, testudo龟阵, or wedge楔形阵)

 

; stat_health Hit points of man, followed by hit points of mount or attached animal (if applicable)

生命力 士兵的生命点数,坐骑和相关动物的生命点数(如果有)(注:作为坐骑的马和骆驼没有单独的生命点数,这个数值一般指战车或大象的生命点数)

; stat_pri From left to right

; attack factor

; attack bonus factor if charging

; missile type fired (no if not a missile weapon type)

; range of missile

; amount of missile ammunition per man

; Weapon type = melee, thrown, missile, or siege_missile

; Tech type = simple, other, blade, archery or siege

; Damage type = piercing, blunt, slashing or fire. (I don't think this is used anymore)

; Sound type when weapon hits = none, knife, mace, axe, sword, or spear

; Min delay between attacks (in 1/10th of a second)

 

基本武器 数值从左到右依次是

攻击力,

冲锋加成,

远程武器类型(无远程武器则标为NO),

远程武器的射程(无远程武器则标为0),

远程武器的弹药数(无远程武器则标为0),

武器类型(melee近战, thrown投掷, missile远程, or siege_missile远程攻城器械),

技术类型(simple简单, other其他, blade剑, archery弓箭 or siege攻城器械),伤害类型(piercing刺, blunt打击, slashing砍 or fire引燃),

武器打击的声音类型,

攻击间隔时间。

 

 

; stat_pri_attr

基本武器属性

; primary weapon attributes any or all of

基本武器的属性如下:

ap 破甲,目标的盔甲防御力减半

bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人

spear 适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚

long_pike 适用于超长矛

short_pike适用于短矛

prec远程武器于战斗前投掷(如标枪) 

thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)

launching 可以把目标击飞(如大象)

area 大面积伤害(如投石器)

; stat_sec As per stat_pri (a value of no means no secondary weapon)

第二武器 战象和战车的第二武器指象和战车的攻击力;远程部队和部分骑兵部队拥有自己的副武器。数据的排列顺序参照基本武器。

; stat_sec_attr As per stat_pri_attr

;第二武器的属性 参照基本武器的属性

; stat_pri_armour Details of the man's defences

; armour factor

; defensive skill factor (not used when shot at)

; shield factor (only used for attacks from the front of left)

; sound type when hit = flesh, leather, or metal

基本护甲 数值从左到右依次是:

盔甲防御力,

防御技巧(指近战,受远程攻击则无作用),

盾牌防御力,

受打击的声音类型

 

; stat_sec_armour Details of animal's or vehicle's defenses (note riden horses do not have a separate defence)

第二护甲 指战车和象本身的防御力,数据的排列顺序参照基本护甲。

; stat_heat Extra fatigue suffered by the unit in hot climates

;热的影响 在炎热天气中容易产生疲劳的程度(数值越高越容易疲劳,如北欧的部队)

; stat_ground Combat modifiers on different ground types. From left to right

; scrub, sand, forest, snow

地形影响 不同地形对战斗的修正值,数据的顺序依次是

灌木丛,沙地,森林,雪地

; stat_mental The base morale level, followed by discipline and training

; discipline may be normal, low, disciplined or imperuous. Impetuous units may charge without orders

; training determines how tidy the unit's formation is

;

士气 数值从左到右依次是: 

基础士气,

纪律(normal普通, low低, disciplined 纪律好or imperuous鲁莽),

训练

; stat_charge_distance Distance from the enemy that the unit will begin charging

冲锋距离 部队从多远开始冲锋

; stat_fire_delay Ectra delay over that imposed by animation, hetween volleys

射击间隔 每次齐射间的间隔

; stat_cost Number of turns to build,

; Cost of unit to construct

; Cost of upkeep

; Cost of upgrading weapons

; Cost of upgrading armour

; Cost for custom battles

招募费用 数值从左到右依次是:

所需回合数,

招募费用,

维护费用,

武器升级费用,

护甲升级费用

 

 

 

; stat_ownership List of factions and cultures that may have this unit

所属种族 所属的种族或文化

type east cataphract archer

dictionary east_cataphract_archer ; Cataphract Archers

category cavalry

class missile

voice_type Heavy_1

soldier east_cataphract_archer, 27, 0, 1

mount horse cataphract

mount_effect elephant -8, camel -4

attributes sea_faring, hide_forest, cantabrian_circle

formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square

stat_health 1, 0

stat_pri 10, 3, arrow, 120, 40, missile, archery, piercing, none, 25 ,1

stat_pri_attr no

stat_sec 9, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1

stat_sec_attr no

stat_pri_armour 18, 4, 0, metal

stat_sec_armour 0, 1, flesh

stat_heat 3

stat_ground 0, 1, -6, -1

stat_mental 8, normal, highly_trained

stat_charge_dist 30

stat_fire_delay 0

stat_food 60, 300

stat_cost 2, 1140, 190, 120, 180, 1140

ownership armenia

 

Britons不列颠

Roman罗马

Greek希腊

Egypt埃及

Carthage迦太基

Numidia努米底亚

Spain西班牙

Parthia帕提亚

Armenia亚美尼亚

Macedon马其顿

Dacia达西亚

Pontus本都

Thrace色雷斯

romans julii罗马朱利家族(红)

romans brutii罗马布鲁提家族(绿)

romans scipii罗马西皮阿家族(蓝)

romans senate罗马元老院

Seleucid塞留古

Gauls高卢

Scythia西徐亚

Germans日尔曼

 

Infantry步兵

Cavalry骑兵

Gladiators角斗士

Archers弓箭手

Ballistas射石器

Scorpions蝎形弩

Onagers投石器

Chariots战车

Elephants战象

Slingers投石手

Cataphract Archers铁甲弓骑

Cataphract铁甲骑兵

Cappadocian Cavalry本都铁甲骑兵

Gothic Cavalry哥特骑兵

 

2、神庙的最优选择,如何拥有金剑金盾的部队。

首先要注意,只要是城市可以升到5级,拥有最高等级铁匠铺的国家,都可以训练出银剑、银箭、银盾的部队。本文中的剑代表轻武器和重武器;箭表示远程武器。

红罗马:比较差,没有值得关注的神庙。只有农神庙值得一提,每升一级可以提高0.5%的人口增长率,对初期人口增长很有好处。若是要提高城市治安,可以选择酒神庙。

最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾

绿罗马:推荐战神庙,4级时就可以训练出经验值为3的部队。其他的城市可以建造商业神庙,会在很大程度上提高贸易收入,所以绿罗马经常很有钱。

最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾

蓝罗马:推荐锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;5级时可以训练经验2的部队,配合最高等级铁匠铺就可以达到金剑金盾。若想造特殊的船,可以选择海神庙。

最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾

希腊:推荐胜利女神庙(NIKE),4级时可以训练出经验值为3的部队。另外,商业神庙可以增加贸易收入,美神庙可以提高人口增长率,视需要而造。

最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾

马其顿:推荐战神庙,4级时可以训练出经验值为3的部队;狩猎女神庙,3级时可以提高远程武器3点。一般的城市可以选择农神庙,提高农业收入。

最终部队等级:经验3;银剑;金箭;银盾

塞流古:推荐锻冶神庙,效果同蓝罗马。一般城市可以选择酒神庙提高治安。

最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾

埃及:没有特别出色的神庙。5级的医术神庙可以训练经验为2的部队;5级的上埃及太阳神(HORUS)神庙可以提高轻重武器和盔甲各一点,可惜实用性不太强。

最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾

迦太基、努米底亚:农业神庙可以提高产量,商业神庙增加贸易收入。迦太基的天神庙可以训练圣团步兵。

最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾

高卢、西班牙:推荐牧业神庙(EPONA),3级时可以训练经验为3的部队;狩猎神庙(ABNOBA), 3级时可以提高远程武器3点。有兴趣也可以造另一种神庙训练德鲁依(高卢)或公牛战士(西班牙)。

最终部队等级:经验3;铜剑;金箭;铜盾

日尔曼:推荐主神庙(WODEN),3级时可以训练经验为3的部队和哥特骑兵。有兴趣也可以试试雷神庙,3级时可以训练经验为2的部队和狂战士。

最终部队等级:经验3;铜剑;铜箭;铜盾

不列颠:推荐战神庙,3级时可以训练经验为2的部队。其他城市可以建商业神庙增加收入,也可以建造另一种庙训练德鲁依。

最终部队等级:经验2;铜剑;铜箭;铜盾

达西亚:推荐锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;战神庙,3级时可以训练经验为2的部队。值得一提的是,达西亚和西徐亚虽为蛮族(城市最高3级),但是3级城市就可以制造投石机,达西亚更是唯一能制造射石机的蛮族。如果能够在初期占领人口大城,会是最早拥有投石机的种族,用来砸希腊和马其顿的枪兵非常的爽。

最终部队等级:经验2;银剑;铜箭;银盾

西徐亚:推荐英雄神庙,3级时可以训练经验为3的部队;大地女生庙,3级时可以训练猎头少女和女贵族弓骑。

最终部队等级:经验3;铜剑;铜箭;铜盾

色雷斯:只有两种神庙。5级战神庙可以训练士气加4的部队,是游戏中唯一可以提高士气的神庙。

最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾;士气加4

帕提亚:只有一种很一般的神庙,没什么可说的。。。

最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾

本都:推荐赫丘利神庙,4级时可以训练经验为3的部队。美神庙可以提高人口增长率。

最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾

 

亚美尼亚:推荐雷神庙,2级时可以提高轻武器一点,4级时可以提高盔甲一点,可以训练经验为2的部队。

最终部队等级:经验2;金剑(轻武器);银剑(重武器),银箭;金盾

有一点必须指出,上文所列的都是城市升到顶级后的情况。其实在游戏的大部分时间中,绝大部分种族无法拥有最高等级的铁匠铺,因此只能拥有铜剑;铜箭;铜盾的部队。

从上面的数据中我们可以看出,在罗马全战中,没有哪一个种族可以依靠自己的城市完全训练出金剑;金箭;金盾的部队,但是有些种族的神庙却值得我们特别关注,它们是:

蓝罗马:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾;

塞流古:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾;

达西亚:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;银剑;铜箭;银盾;

亚美尼亚:雷神庙,4级时可以轻武器和盔甲各一点;金剑(轻武器);银剑(重武器),

银箭;金盾;

埃及:上埃及太阳神(HORUS)神庙,5级可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾;

 

马其顿:狩猎女神庙,3级时可以提高远程武器3点;银剑;金箭;银盾;

高卢、西班牙:狩猎神庙(ABNOBA), 3级时可以提高远程武器3点;铜剑;金箭;铜盾。

 

如果我们想让自己所有类型的部队拥有金剑;金箭;金盾,就必须把别的种族的神庙借为己用。

1) 如何使远程部队拥有金箭。方法是占领高卢、西班牙或者马其顿的建有狩猎神庙的城市(最低2级)。如果是3级神庙,就可以直接将部队RETRAIN升级;2级神庙就要再补造2等级的铁匠铺。相对来说,在游戏初期拥有金箭弓手还是很容易的,而且所有的种族理论上都可以按此方法造出(离的太远就没办法了)。

2) 如何使轻重武器部队拥有金剑。在游戏中一般的种族想拥有金剑是比较困难的,只有在城市达到5级,造出最高等级的铁匠铺后才有可能。方法是占领蓝罗马、达西亚或塞流古的建有锻冶神庙的城市(最低2级),然后慢慢将其升级到5级,造最高等级的铁匠铺。(埃及的5级神庙似乎不太容易得到;亚美尼亚只提升轻武器,作用不大)。所有的蛮族(3级城市)都不可能训练出金剑部队,最多只能到银剑。

3) 如何使轻重武器部队拥有金盾。在游戏中一般的种族想拥有金盾是非常困难的。方法是占领蓝罗马、达西亚或塞流古的建有锻冶神庙(3级才行)的城市或亚美尼亚建有的雷神庙(4级才行)的城市,然后慢慢将其升级到5级,造最高等级的铁匠铺。所有的蛮族(3级城市)都不可能训练出金盾部队,最多只能到银盾。

 

还有一点关于部队经验的心得。

用红罗马或者蓝罗马时,可以占领绿罗马的神庙训练经验为3的部队,是不错的方法。

另外,上次看到一位朋友的帖子,说用绿罗马,占领高卢或西版牙的三级牧业神庙(EPONA)后升级到五级,就可以训练出经验为5的部队。我觉得这个方法真的是非常的强!

刚才看了看游戏的文件,发现游戏中各种族的神庙虽然在名称上千差万别,但却是按照一定的规律来分类的。不同种族如果有同种类的神庙,就可以在原有的基础上升级。

神庙最高为五级,从低到高分别是:神龛,神庙,大神庙,威严神庙,万神庙

 

DATA文件中的神庙分类如下:

temple_of_battle 战斗神庙:达西亚,3;色雷斯,5。

temple_of_battleforge 战斗锻冶神庙:高卢,西班牙,3; 亚美尼亚,4。

temple_of_farming 农业神庙:达西亚,3; 迦太基,马其顿,5。

temple_of_fertility 丰产神庙:日尔曼,3; 埃及,红罗马,5。

temple_of_forge 锻冶神庙:达西亚,3;塞流古,蓝罗马,5。

temple_of_fun 娱乐神庙:亚美尼亚,埃及,色雷斯,塞流古,红罗马,5。

temple_of_governors 管理者神庙:本都,4;马其顿,5。

temple_of_healing 治愈神庙:不列颠,埃及,塞流古,绿罗马,5。

temple_of_horse 骏马神庙:西班牙,高卢,3;罗马,5(注:罗马不能造此种神庙,但是可以在3级的基础上升到4、5级,最终使训练的部队经验加5)。

temple_of_hunting狩猎神庙:西班牙,高卢,3; 马其顿,5(注:这里有一点我一直不明白,远程加5到底有什么效果,因为理论上加到3就封顶了)。

temple_of_justice 正义神庙:西班牙,高卢,3; 迦太基,埃及,5。

temple_of_law 法律神庙:西徐亚,3; 埃及,蓝罗马,5。

temple_of_leadership 领导神庙:亚美尼亚,4; 埃及,红罗马,5。

temple_of_love 爱情神庙:西徐亚,3;本都,4; 希腊,5。

temple_of_naval 海军神庙:蓝罗马,5。

temple_of_one_god:一神庙:帕提亚,5。

temple_of_trade 贸易神庙:不列颠,3;迦太基,希腊,绿罗马,5(注:所以这几家狂有钱)

temple_of_victory 胜利神庙:不列颠,3;希腊,5。

temple_of_violence 暴力神庙:日尔曼,3;本都,4;马其顿,绿罗马,5。

temple_of_Viking 维京神庙:日尔曼,3。

temple_of_horse_2 骏马神庙2:西徐亚,3。

同种类的神庙即可以在原有的基础上继续升级了。

 

3、城市建造和管理

一开始玩游戏的时候,经常为没钱花而头疼,动不动就财政赤字了暴动了什么的;经过长时间的摸索,现在对城市的建造和管理颇有一些心得,愿意拿出来和大家分享。

一、 各种建筑修建的先后次序问题。

初期的时候,手上就三五千块钱,城市收入还经常为负(埃及,迦太基,塞流古,希腊不在此列),仅有的一点小钱一定不能随便乱花,要用在刀刃上。

1、有矿场的话要要先造。5年内就可以收回投资。

 

2、要造农场。选择先造农场而不是贸易中心的原因是,在初期贸易权还没有开拓时,贸易收入是相当微薄的。除了希腊、塞流古、迦太基和埃及因为海上贸易发达或者拥有丝路而贸易收入可观外,别的种族在一开始建造贸易中心几乎就是浪费钱,没有立竿见影的效果。根据我的经验,用一般的种族,尤其是蛮族,大约十年后贸易收入才会逐渐超过农业收入。一开始即使把TRADER和MARKET都建好,把路都修好,贸易收入也就1000多;而把农场升级后,农业收入一般在4000以上。如果有能够提高农业产量的神庙,一定要先修。

 

3、造贸易中心。收入虽然不多,但初期多一点是一点。。。

 

4、修路。增加陆上贸易收入。

 

5、修港口。增加海上贸易收入。

这些都升级到顶需要5年左右的时间,在这期间,可以的话,一个兵也不要多招,减少维护费用。这样做下来每回合应该有几千的收入,就不太缺钱了。

值得注意的是,一开始要迅速占领周围的叛军城市,以提高收入来源,多一两个城市会很不一样。比如用罗马占领西面的两个有矿山的城市,用本都占领黑海北岸的城市,用马其顿占领雅典和拜占庭。。。。在双VH下的一个小心得是,不要一出来用你的外交官主动去和周围的种族结盟,往往会被拒绝。一定要等着他们上门来找你,这时候同盟往往可以成功。基本上可以获得5-10年的发展时间。

接下来的时间里,开始修建各种军事建筑和神庙,并招募高级兵种。这里需要注意的是,不要重复投资。军事类的建筑分为步兵,骑兵,远程三类,确定3,4个城市每个城市只升级一种。不必担心兵源不足,其实大部分时间里你是不用一直造兵的。兵不在多而在精,只造少量高级兵种即可。其他的城市军事类建筑一个都不要造,造了也是浪费钱。所以不要让电脑自动管理,而要自己管理,只建造经济类建筑。(中后期很累,不过那时候有几十万了,让电脑去管吧) 以后夺取敌人的城市后,也只选定一两个作为据点造军事类建筑,其他的只造经济类的。

大约10年后,你的经济和军队就可以初具规模。可以再继续造一些与治安有关的建筑。

另外,到了中期,一定要优先升级港口,用沿海的种族尤其如此。港口每升一级不仅可以造更大的船,还可以提升贸易船的级别,从而极大的提高贸易收入。注意看大地图,最高等级的贸易船要大很多。

 

二、 税收的问题

税率越高,收入越高,但是治安度越差,人口增长越慢。比较好的方法是,初期选择2,3座城市作为将来造兵的城市,把税率定最低,以提高人口增长率,使城市迅速升级。贸易中心每提升一级可以提高人口增长率0.5%, 有的神庙也有这个功能,要想迅速把城市升级,这些建筑就要趁早造。其它城市,在不暴动的前提下(黄脸就可以),税率尽可能定在非常高。这样既可以保证收入,又可以保证城市的快速升级。

 

三、 人口的问题

有人说人口越多,收入越多。但是我以为,人口和城市的收入根本没有任何关系,只关系到城市的升级,越大的城市可造的经济类建筑越多,从而收入越多。初期大多数城市人口基数低,把税率调最高也不会有太大影响;到了中后期很有钱,定在一般就可以。

游戏中用不同的种族,会面临不同的人口问题。

如果用埃及,迦太基或者蓝罗马,主要的问题是人口增长过快。尼罗河三角洲,迦太基城附近,西西里岛以及耶路撒冷一带的人口增长率高的惊人,城市升级非常快。一般BC250年左右就可以升到五级了。但是经常会出现治安跟不上的问题。我的解决方法是:城市造出最高等级的宫殿后,如果治安恶化,就把所有军队撤出,让其成为叛军城市,然后攻下来,屠城。。。。。我经常保持一只满员的低级兵种组成的屠城大军。。。。这样就可以省下造治安类建筑所需要的时间和金钱用来建军事类建筑。

蛮族,主要的问题是人口基数小,增长慢,城市不容易升级。我的方法是选定一个需要快速升级的城市,税率调最低,一个兵也不造,附近的城市每回合造一队农民输送过来。用这个办法,无论是高卢还是日尔曼,都可以在10年内把城市升到3级,造出最高等级的兵种。在BC255年用哥特骑兵或者森林猎人蹂躏元老院精兵的感觉非常好。。。。

 

四、 城市管理的问题

除了少数的几个造兵的城市,大部分城市只造经济类和治安类的建筑,再造3,4队维护费最便宜的农民或TOWN WATCHER,基本上就没什么问题了。用罗马的话,多造竞技场。此外,可以建造学院的种族,一定要尽早建,可以迅速提高将军的管理能力,极大的增加城市收入。

 

五、 屠城的问题

除了少数留做据点的城市外,统统屠城。。。。一是不用再担心治安,二是初中期钱不是很多时,也没有能力对所有的城市进行升级和建设。人口实在很少的城市也可以不屠,中等城市也可以考虑奴役。

 

4、游戏中各国骑兵的排名——实用角度

本人玩罗马全战良久,除了努米底亚、西班牙和色雷斯,其他种族已经至少通关一遍。下面的排名是我在双VH难度下(部队规模为一般)的心得和感受,一家之言,仅供喜欢骑兵的朋友参考。

首先声明,只针对重骑兵,不包括骆驼和弓骑。

其次,玩游戏都是仁者见仁,智者见智。我写的东西只是把这些骑兵都用过一遍之后的感受和心得,别的朋友肯定会有不同的见解,欢迎讨论,欢迎有理有据的批驳;但不欢迎偏颇的见解,不欢迎凭想象力说话。

再次,我看问题的角度是游戏中的实用角度,对象是电脑AI,喜欢联网玩的朋友请另开帖讨论,就不要再说网战中会如何如何了,谢谢。

 

第一名 铁甲骑兵

铁甲骑兵第一的位置在我看来是不可动摇的。数据如下:

type east heavy cataphract

dictionary east_heavy_cataphract ; Cataphracts

category cavalry

class heavy

voice_type Heavy_1

soldier east_heavy_cataphract, 27, 0, 1

mount horse cataphract

mount_effect elephant -8, camel -4

attributes sea_faring, hide_forest

formation 1.2, 4, 2.4, 6, 3, square, wedge

stat_health 1, 0

stat_pri 7, 15, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1

stat_pri_attr no

stat_sec 9, 4, no, 0, 0, melee, simple, blunt, mace, 25 ,1

stat_sec_attr ap

stat_pri_armour 18, 5,, 0metal

stat_sec_armour 0, 1, flesh

stat_heat 3

stat_ground 0, 1, -6, -1

stat_mental 8, normal, highly_trained

stat_charge_dist 30

stat_fire_delay 0

stat_food 60, 300

stat_cost 2, 940, 190, 90, 140, 940

ownership parthia, armenia, seleucid

 

红色的数据分别是:

基本武器的攻击力7 基本武器的冲击力15

附武器的攻击力9 附武器的冲击力4

盔甲防御力18 防御技巧5 盾牌防御力0

铁甲骑兵18的盔甲防御在游戏中首屈一指,15的冲击力也仅次于西徐亚贵族骑兵和伙伴。基本武器长矛的攻击初始只有7,看起来比较低,其实加上15冲击力后冲击效果绝对强过其他任何一种骑兵;9的近战攻击(狼牙棒)更有破甲属性。

我的感受是,兵种的防御力中,最重要的是盔甲,然后是盾牌,最后是防御技巧。游戏中提升部队等级只能提升防御技巧,所以铁甲18的盔甲防御是永远无人能敌的。我用将军带6队铁甲骑兵(正常模式,200人以内),经常轻松击溃罗马的满员军团(马改前),而自己的损失只有十几个二十几个,部队很快就三金杠了。最终的数据是(金剑金盾):

基本武器的攻击力 19 基本武器的冲击力15 34

盔甲防御力21 防御技巧 14 35

也就是攻击34,防御35,冲锋起来就像铜墙铁壁推过,敌人无不望风披靡。除了战象,我还没有遇到过可以在铁甲的冲击下挨过一个瞬间的兵种,都是一冲即溃。用铁甲,你尽可以从正面放心大胆的去冲敌人的优势部队,很快就一片白旗了,自己的损失也很小,别的骑兵是不可能做到的。

从冲击效果,战斗减员和近战能力来看,铁甲都可以排名第一。4级城市建造,到中后期比较容易训练和补充。在实际运用中你会觉得它超出其他骑兵很多,根本不是一个等级上的。唯一的缺点是,速度比较慢,容易疲劳,也追不上敌人的轻骑。

想用铁甲的朋友,建议选塞流古,经济发展比较容易,城市升级快。

 

第二名 罗马御卫骑兵和军团骑兵 本都的铁甲骑兵

军团骑兵

ype roman heavy cavalry

dictionary roman_heavy_cavalry ; Legionary Cavalry

category cavalry

class heavy

voice_type Heavy_1






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