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骑马与砍杀:佩里斯诺:新开端 v.I

骑马与砍杀:佩里斯诺:新开端 v.I

大小:
999MB
作者:
SEND
语言:
简体
英译:
Perisno: The New Beginning
版本:
v.I
类型:
骑马与砍杀战团MOD
日期:
2018-03-13
分类:
骑马与砍杀:战团
游戏简介:
骑马与砍杀:佩里斯诺是骑马与砍杀的一个经典MOD。值得一提的是这个改版MOD已经断断续续发展了2年了,游戏规模也是越来越大,内容逐步完善。这个世界中充满了各种精灵巨魔和矮人巨

小编简评

发布日期 2017-08-22 12:06:04
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小编认为这是一款很优秀的作品!

游戏截图

游戏详情

骑马与砍杀:佩里斯诺:新开端 v.I
《骑马与砍杀:佩里斯诺》是骑马与砍杀的一个经典MOD。值得一提的是这个改版MOD已经断断续续发展了2年了,游戏规模也是越来越大,内容逐步完善。这个世界中充满了各种精灵巨魔和矮人巨人,很多神话中的生物都会在这里出现,当然你也可以选择它们来进行游戏。
What is it?
这是什么?
It's a little "spinoff" project of mine I've been working on during the past few months. 
这是一个由我本人(Leonion)在几个月前一直在制作的“剧情续作”。
Unlike the main "campaign" mode (official Perisno), it was made to be some sort of "skirmish" mode: short and flexible.
不像主战役(佩里斯诺本傳),这个MOD被设定为遭遇战形式:简短而灵活。
This "spinoff" features a new map: a new resource-rich island was discovered and the kingdoms of Perisno assembled expeditions to conquer this island.

这个续作的主要特性是一个新的地图:佩里斯诺諸国发现了一个资源丰富的岛屿,并试图征服这个岛屿。

和0.8相比的新特色:
-新部队:顶阶步兵、金帝国兵种、新的家族卫士(这名字再想想要改成啥)
-优化物品(s)(大量物品与材质优化);
-矮人势力完全重制
-新的战场场景,不使用Native的那些。有场景有80度的陡坡,森林场景变大
-自定义兵种的命名(到兵种树那里看看)
-所有旗帜的底色修正
-一些关于阿若罗的改变(我警告你啰),这是PNB特有的(0.9不一定会有)
-你能决定要让那些国家上场
-你能决定要让那些国家成为你的同盟或敌人(游戏中可不能改,请慎选)
-你能决定要找那些领主来加入你-他们是势力本来的领主+几个佣兵领袖
-你可以向其他派系的盟友提出行动方针,只要他们喜欢你,且你有足够的声望/说服
-新王国(游戏中会看到的)
-佩里斯诺王国现在是个独立王国了,你可以选择要加入、合作或敌对他
-数十名新领主(有些是全新的,有些可能是你在任务中看到的、lore提到的或是伙伴NPC(例如佩里斯诺有阿罗卡努斯))
-女巨人
-优化大地图表现
-显著的优化战斗触发器
- AI大跃进(一个疯狂的进步,混合了Native的重制AI、Motomataru's AI、君悦的弓骑兵AI(小心佩里斯诺游侠骑士…)还有我自己做的将这些统合起来的代码,优化、整合并更新增了一些脚本)
-重制封地系统:哨站(能驻军,但没城战场景)、城堡(我只挑那些用攻城塔或是有2个以上梯子的)、主城(约等于城镇)
-重制创角色系统
-十几种各种新型高端武器
- moar(错字?more?)旗帜
-所有主要国家领主都有特殊的图标
骑马与砍杀:佩里斯诺:新开端 v.I
骑马与砍杀:佩里斯诺:新开端 v.I
骑马与砍杀:佩里斯诺:新开端 v.I
游戏中不会出现的元素
-所有任务
-(目前)婚姻
-所有的贵族小姐(但女领主还是会登场),毕竟这块土地并不适合她们,这里太艰苦了
-只能当“领主”(也就是说你无法当雇佣兵、小兵、国王(目前不能),或是自由人,你会是你所选择的势力永远的元帅,当然你可以离职后再随时收回)
-除了“O键借箭”和“T键唤马”之外的技能(没有那些(合法的)作弊般地恢复技能了)
-外交指令(你只能透过加入战斗来刷关系),所有的外交关系在你决定分组与所属国家时就决定了
-阴谋(谁当元帅?谁得封地?)-这些决策君主会立刻决定,不必再没完没了地等待了
- NPC伙伴(好啦好啦,还有个迪特里希,他是唯一留下的NPC系统的一部份,毕竟我(Leonion)可能会恢复NPC系统,留个底吧)
-村庄
-王位觊觎者
-封地中的建筑(如果有人喜欢这个mod,我(Leonion)会重新制作这个部分的)
- PBOD;
-大概占原始游戏的50%内容左右,毕竟这mod的初衷是“快速决战”,而不是“长期会战”。

为何如此?
1)因为这样可以避免因游戏太冗长而使太多人半途而废的危险
2)因为这样可以让难度以完全渐进式的方式随着时间递增(你会感觉到的)。另外你也可以透过开始游戏前的分组来决定游戏难度,盟友数量与组数可以让你挑战从“非常简单”到“难到靠北”间的任何难度
3)因为这样可以让玩家能用更短的时间(大概250~300天左右,而非原本的1000+)来从头到尾、完整地体验一个势力。
4)因为这样可以清理并重整代码,原本那一团乱让我根本无从下手
5)因为这样可以让更多小势力登场成为主要势力
6)因为“遭遇战”模式可以无视那些故事背景设定,也让我能有更多的自由来发挥创意(对你也是,例如你选猎鹰领,然而参与这种战争是违反他们的背景的)

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