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中世纪2全面战争增加随从

2016-08-20 18:13:52| 来源: 佚名 |   已有[ ]人前来看过    | 已有[ ]人评论
增加随从这个我看到data\ui\ancillaries里还有很多闲置的图片而想到的。下面举个例子。
在data\ui\ancillaries里找到一个palantirstone,这个是萨鲁曼的真知晶球的图像
然后打开data下的export_descr_ancillaries文档,加入下面这个(效果根据个人喜欢选择,但我觉得尽量不要超过原文件里的最大数值,否则不知会不会有效)
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Ancillary palantirstone(对应text里的export_ancillaries文档里的{palantirstone}中文解释)
     Type Item(这个讲的是类型,会有不同的种类,因为在下面的得到条件里可能会用得上)
     Transferable   1(只有两个数,1代表的是可转移,0代表的是不能转移,把0全改成1就不用担心那些特殊随从跟将领一同殉葬了) 
     Image PalantirStone.tga(图片,对应的是data\ui\ancillaries)
     Unique(这是唯一的意思,所以如果有两个将领都有这个随从的话,有一个会没有,这个看你需不需要而确定)
     Description palantirstone_desc(对应text里的export_ancillaries文档里的{palantirstone_desc}中文解释)
     EffectsDescription palantirstone_effects_desc(对应text里的export_ancillaries文档里的{palantirstone_effects_desc}中文解释)
     Effect LineOfSight   3(注意上下对齐,前面的空格一样就可以了)
     Effect MovementPoints   10
PS:在这里也可以有选择地在unique的下面加入
     ExcludedAncillaries(不可以有哪些随从) xx(随从)
     ExcludeCultures(哪些势力不能拥有) middle_eastern, eastern_european, southern_european, northern_european
找到第一个trigger,下面的就是随从的获得条件(这个其实加不加都能进入游戏,比如波罗莫的白塔守卫和法拉墨的伊希利安游侠领袖原来都是没有这个得到条件的,但是如果没有的话,他们一死,这两个随从就会永远消失了……所以为了让随从能循环再生,这个还是加上吧),输入
;----------------------------------------------
Trigger palantirstone(神马随从)
    WhenToTest(神马时候获得) CharacterTurnEnd(这个指的是在人物结束回合后,就是过一个回合)
     Condition(获得的条件) EndedInSettlement(这个指的是在人物在城里结束回合)
       and SettlementName(城的名字是神马) Nan-Curunir(艾辛格,关于城市的中文解释在text下的imperial_campaign_regions_and_settlement_names文档里。这里多讲一点,上面我讲过的爱隆那有一个imladris,在descr_strat文档里后面还有一些诸如imladris此类的,但不是全都跟imperial_campaign_regions_and_settlement_names里的城对得上号的,比如“character     sub_faction turks, Meluiven, general, male, age 21, x 90, y 218 ;allimir”指的是安利米尔,但在imperial_campaign_regions_and_settlement_names文档里安利米尔是以North_Minhiriath显示的,所以要对照imperial_campaign_regions_and_settlement_names来改)
           and IsGeneral(谁获得,IsGeneral指的是将领)
       and TimeInRegion > 3(这个指的是在艾辛格这座城里待上3回合,其实有时为了快点,把3改成1就行了,或者干脆把这个删了,这样下个回合就能拥有了下面的图1和图2是我删了这项后的结果)
           and not I_WorldwideAncillaryExists palantirstone(这个意思是在世界上还没有palantirstone这个随从出现)

    AcquireAncillary palantirstone chance   100(这是获得的机率)
在text里的export_ancillaries文档里加入:
{palantirstone}真知晶球
{palantirstone_desc}存放在欧散克塔的真知晶球。\n
{palantirstone_effects_desc}视野+3,行军能力+50%
PS1:在我的SS6.1里我看到在data下还有一个export_descr_ancillary_enums文档,以
accomplice
accomplice_desc
accomplice_effects_desc
形势出现,所以在SS里加随从时最好在这里也按样子补上

中世纪2全面战争增加随从


PS2:同样的,我发现这随从的数值跟export_descr_character_traits里数值的效果一样,如果进入帝国会战存了档出来,修改完再读回那个档,效果似乎是不会变,所以最好还是在开帝国会战前就弄好。
这里我再解释一部分随从的获得条件(主要是魔戒里的,SS里的大家看不懂英文的就查,如果不太常用就别理了),方便大家修改
Trigger banner_tree(刚铎的圣白战旗)
     WhenToTest CharacterTurnEnd    
     Condition IsFactionLeader(能获得的人是势力领袖)
       and FactionType(所属势力) sicily(刚铎的代号)
     WhenToTest PostBattle(打战后)
     Condition WonBattle(赢了这场战)
           and not HasAncType weapon1(没有类型为weapon1的武器,在魔戒里武器分为weapon1和weapon2,前者一般是比较垃圾的武器,后者一般是强力武器,强力武器中有一部分是伊洛斯神矛之类的神兵(其实也强不到哪,就是名气大点),但得到几率是个位数(改吧)……)
           and not CultureType middle_eastern(不是中东的势力,这个是可以换成其他区域势力的,如东欧eastern_european,南欧southern_european,北欧northern_european,希腊greek)
           and SettlementBuildingExists >= armourer(这是对于盔甲的,意思是城里的盔甲建筑要>= armourer)
       and SettlementBuildingExists >= farms+2(所在城市农业大于等于2,这个看城市的详情)
       and SettlementBuildingExists >= mines(城市有矿)
       and SettlementBuildingExists >= troll_cage(城市有巨怪训练笼)
       and SettlementBuildingExists = c_earls_stables(有伯爵马厩)
类似最后两个的还有一些,大家自己对应着export_descr_buildings(建筑文件)和export_buildings(中文解释)来修改。

PS:在魔戒的export_descr_ancillaries里,我发现在有些随从的获得条件里有“Trigger xx(随从)_trigger”,我个人认为的意义不大,举个例子
Trigger herugrim_trigger 
     WhenToTest FatherDiesNatural
     Condition FatherAnc(爸爸随从???) herugrim
       and not HasAncType weapon2

     AcquireAncillary herugrim chance   100(百分百?这太假了)
下面是在它上面的文字
Trigger herugrim
     WhenToTest PostBattle
     Condition WonBattle
           and IsGeneral   
       and FactionType milan
           and not HasAncType weapon2
       and not I_WorldwideAncillaryExists herugrim      
          
     AcquireAncillary herugrim chance   2
所以我觉得有下面那个就行了,因为我觉得在随从介绍那都没有一个对应的随从是“herugrim_trigger”。同理,我觉得这个“Trigger narya_city”也是没神马用的。但是,在我的SS6.1里,有的随从只有“Trigger xx(随从)_trigger”,比如
;------------------------------------------    
Trigger drm_trigger
     WhenToTest CharacterTurnEnd
     Condition IsGeneral
           and EndedInSettlement
           and SettlementBuildingExists > library
       and not HasAncType MilitaryBook

     AcquireAncillary drm chance   5
这时你就根据你是修改哪个mod而选择对应的模板来改

为了方便各位修改,下面是一个基本完整的随从属性表。再说一下,效果的数值尽量不要超过原文件里的最大数值,否则不知会不会有效。
CavalryCommand 1 骑兵统帅+1
Hitpoints 1 生命点+1 
Piety 1 虔诚+1
TroopMorale 1 士气+1
Loyalty 1 忠诚+1
Law 1 法律+1
Subterfuge 1 事务官技能+1
Localpopularity 1 拥戴+1
Command 1 统帅+1
Attack 1 攻击+1
Defence 1 防御+1
personalSecurity 1 个人安全+1
PublicSecurity 2 公共安全+1
SiegeDefence 1 守城统帅+1
Fertility 1 生育+1
Trading 5 贸易+5% 
TaxCollection 5 税收+5% 
Movementpoints 5 移动力25%(我记得移动能力的叠加好像有个限度,一个5似乎大于几个3之类的叠加)
BattleSurgery 10 战后治愈10% 
Magic 1 魔法+1
LineOfSight 1 视野+1
Authority 1 威望+1  
TroopMorale 1 士气+1  
Sabotage 1 破 坏技能+1 
Influence 1 影响力+1 
Charm 1 魅力+1  
Violence 1 暴力+1 
Construction 10 建造花费减少10%
TrainingAgents 1 事务官训练费减少5%
TrainingUnits 1 士兵训练费减少5%
Looting 10 掠 夺加10% 
SiegeAttack 1 围城攻击+1 
SiegeEngineering 50 围城建造点+50 
purity -1 纯洁-1 
NavalCommand 1 海军统帅+1 
GunpowderCommand 1 火枪统帅+1 
ArtilleryCommand 1 火炮统帅+1 
Farming 1 农业+1 
Mining 1 采矿+1 
Unorthodoxy 1 非正统+1 
Ambush 1 伏击+1 
Health 1 健康+1 
Finance 1 商业技能+1 
Squalor 1 城邑肮 脏+1 
Squalor -1 城邑肮 脏-1
Unrest 1 城邑动 乱+1
Unrest -1 城邑动 乱-1
Chivalry 1 骑士精神+1
Chivalry -1 骑士精神-1(残暴+1)
Combat_V_Religion_islam +1 对穆斯林统率+1(islam这个也可以改成不同的国家)






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