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中世纪2:全面战争基础修改教程

2016-08-16 18:37:41| 来源: 佚名 |   已有[ ]人前来看过    | 已有[ ]人评论

1.一年N回合修改

    在\data\world\maps\campaign\impeяial_campaign\descr_strat.txt文件。

    开头见如下:

    start_date    1080 summer

    end_date    1530 winter

    timescale    2.00

    其中这个2.00是指二年1回,一年一回是1.00,一年2回是0.50.......

 

2.修改主要事件

    在impeяial_campaign   的文件夹里, 打开file :descr_events会看见如下

    ; ------------ CORE GAME EVENT   --------------

    event          histoяic          gunpowder_discovered     火器的出现

    date          160 170 (表示最小和最大回合数)   

    movie          event/gunpowdeя_invented.bik

    event          histoяic          mongols_invasion_warn       蒙古入侵

    date          128 144(表示最小和最大回合数)

    event          histoяic           world_is_round           地球是圆的(发现美洲)

    date          320 328(表示最小和最大回合数)

    event        histoяic     timuяids_invasion_warn

    date         288 304(表示最小和最大回合数)           帖木入侵如果设定最大和最小回合,电脑就会折中取中间数,如果改成一个单数就是固定回合,例如:

event histoяic gunpowder_discovered 火器的出现

date 1(指1回合发生,注意帖木和蒙古入侵最少要2回合以上,否则会出错)

 

3.修改国家外交状态和关系恶化速度

在\data\world\maps\campaign\impeяial_campaign\descr_strat.txt文件最底下你会见到如:

faction_standings england, -0.2 france, scotland

faction_standings england, -0.6 slave

faction_standings france, -0.2 england 

faction_standings france, 0.2 scotland 

………………………………………………….

里面的负数是指每回合英国对于右边的势力减少的点数,如果为正数就说明这2国会慢慢自动和好。根据AI补丁的不同,外交总点数也不一样,正常情况是正数,减到负了就自动开战,当然同盟结亲等友好举动会每回合增加外交点数,可以和恶化点数抵消。如果要添加国家就打逗号+空格在后面添加就可以了。修改需要注意的是两国增加或减少的外交点数要一样,例如上面的英国对法国减少0.2,法国对英国也要减少0.2。 

再往下会见到如:faction_relationships england, at_war_with slave…….是指两国一开始处于交战状态,游戏原本设置是全部只跟土匪交战,如果你插入添加:

faction_relationships england, at_war_with france,

faction_relationships france, at_war_with england

就使得英国和法国一开始就处于交战状态,如果要一开始同盟就把中间的at_war_with 改成aliied_to就可以了;需要注意的是除了土匪,其它国家要单独加。

 

4.关于势力AI的修改以ultimate系列AI补丁为例:

在\data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里

各势力的数据在如faction XXXXX的下面,如英国就是: 

faction england, trader henry 

ai_label catholic 

红字是控制该势力如何分配资金的用途,会直接影响该势力的战斗力;蓝字部分是控制该势力的派系AI。 

红字部分有如下选: 

fortified napoleon,trader smith,religious smith,balanced henry,balanced napoleon,fortified henry,sailor napoleon,comfortable napoleon,balanced mao,trader henry,religious caesar,balanced smith,fortified mao,bureaucrat napoleon,comfortable caesar 

balanced stalin,fortified genghis。

A. trader造商人比较多,religious造牧师比较多,balanced均衡花费,sailor船只花费,fortified疯狂花费,comfortable适当花费; 

B. napoleon拿破轮式的步兵为主,smith史密斯式内外兼顾,mao毛丅泽东式的全民皆兵,henry亨利式的精兵型,caesar 恺撒式的步骑配合形,stalin斯大林式的骑兵为主,fortified genghis (隐藏AI,疯狂的成吉思汗,据说很能打) 

以上数据组合起来理解就是电脑的军政AI解析,因为在相同派系AI情况下,兵力配制跟扩张时机密切相关的,所以根据各种兵力配制不难看到哪国喜欢后期发威,哪国容易开始扩张,哪国兵多将广…….

蓝字部分有如下选: 

catholic是天主教AI,islam是穆斯林AI,orthodox 是东正教AI,papal_faction是教皇特有AI,mongols是蒙古特有AI,slave_faction土匪特有AI,default是最原始的AI

不同阵营的不轻易结盟,蒙古AI是不分阵营照打,教皇的是只自卫不扩张的等等………因为AI补丁经常更新,无法定论,要根据你使用的实际感觉来修改替换好了。

 

 

5. 关于武器属性修改在\data下的descr_projectile.txt

开头你会见到: 

delay standard 0.0 (标准) 

delay flaming 15.0(燃烧) 

delay gunpowder 0.0(火枪火光) 

是武器开火的延迟时间,越大越久。 

在每种武器的名字projectile XXXXX下 

damage 对建筑攻击力 

damage_to_troops 对部队攻击力 

radius 发射物体积 

mass 发射物质量(越大敌兵飞的越远越高) 

area 有效范围(数字越大溅射效果越壮观,杀伤范围也越大) 

accuracy_vs_units 对部队命中率(越小越精确) 

accuracy_vs_buildings 对建筑命中率 

min_angle 最低射角 

max_angle 最高射角 

velocity 出膛速度,小的话弹道高但射程近,大则反之 

bounce 0.01 0.01 0.93 0.5 弹跳速度(如此4个小数能使炮弹在地面上弹跳4次经过碰撞后面速度在变化) 

其中原版的弩不会直射问题是这样修改: 

查找projectile后带有crossbow_bolt(弩)的武器名把它们里如: 

velocity 20 80中的前一个数字去掉,后面的数字挪上去,改成: 

velocity 80这样弩兵在前面遇到自己人或建筑阻挡的时候就不会发射了。 

关于开花弹武器修改问题,如果你见到武器名字以: 

exploding开头的就是爆炸弹,如:exploding_culverin_shot; 

flaming开头的就是燃烧丅弹,如:flaming_bombard_shot; 

把它们拿来替换游戏中火炮的武器,就使得火炮能打开花了。 

举个例子: 

去data下打开export_descr_unit兵文件,查找如Culverin炮的数据 

type NE Culverin下有一行 

stat_sec 65, 3, culverin_shot……………….的数据, 

把红字部分改为exploding_culverin_shot就行了。

 

6.兵的修改 

在data下export_descr_unit文件 

以原版Lancer为例: 

type Lancers 

dictionary Lancers ; Lancers 

category cavalry

(兵种类:骑兵还是步兵还是.......要对应你改的兵种) 

class heavy

(兵类型) 

voice_type Heavy

(兵的声响类型) 

banner faction main_cavalry

(兵种旗帜) 

banner holy crusade_cavalry

(变成十字军或发动圣丅战后的旗帜) 

soldier Lancers, 32, 0, 1 

(依次为:骑手;兵标准数,坐骑的数量,冲撞质量....骑兵人马合一,故骑为0;大象骑手按比例,想增加枪象上的射手就把前数增加,最大为2人1象,想增加大象就改中间数字;冲撞质量标准为1,增加则提高突破能力。) 

mount armoured horse

(坐骑类型) 

mount_effect elephant -4, camel -4

(和哪种兵战斗有加成或惩罚多少) 

attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight

(兵的属性) 

formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge 

(兵的前后左右排列和能使用的阵型,红2是指行数,可调整兵的正面火力覆盖;后面分别是初始阵型和可变阵型) 

stat_health 1, 0

(依次:人的生命值;坐骑的生命值......注意远射兵器只识别人的生命,所以大象怕远射) 

stat_pri 13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1 

(依次:主武器攻击;冲锋加成;远程武器名;射程;弹丅药;交战类型;武器类型;武器声音;近战武器名;动作时间;武器切换速度) 

;stat_pri_ex 0, 0, 0

(武器升级变化) 

stat_pri_attr no

(主武器属性) 

stat_sec 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1

(依次是次武器:攻击;冲锋加成等.....参照stat_pri) 

;stat_sec_ex 0, 0, 0

(次器升级变化) 

stat_sec_attr no

(次武器属性) 

stat_pri_armour 11, 5, 0, metal

(依次:兵的甲防;技防;盾防;......技防近战有效,对远射无效;盾防正面有效,跑动中无效,原版盾防计算出错,使得防御倒减) 

;stat_armour_ex 11, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal

(兵防御的升级变化) 

stat_sec_armour 0, 0, flesh

(坐骑防御的升级变化) 

stat_heat 6

(疲劳速度,越大越累得越快) 

stat_ground 0, -2, -4, 0

(依次:灌木丛,沙地,森林,雪地的攻击和防御加成或惩罚) 

stat_mental 11, impetuous, trained

(依次:士气;纪律;训练.......纪律就是会不会乱冲乱跑,训练影响阵型是否容易被打乱) 

stat_charge_dist 45

(开始冲锋距离........冲锋时不能变向,但有冲锋加成) 

stat_fire_delay 0

(整合队伍时间,影响部队的反映能力) 

stat_food 60, 300

(不明) 

stat_cost 1, 930, 320, 130, 100, 930, 4, 230

(依次:造兵回合;购买价丅格;维护费;升级武器费;升级盔甲费;自定义战役费用;多于几队开始罚钱;罚钱的多少) 

armour_ug_levels 6

(盔甲升级要求铁匠等级) 

armour_ug_models Lancers

(盔甲升级后套用模型) 

ownership france 

(哪国能造) 

era 2 france 

(哪国在哪些时期拥有.....era 0为初期;era 1为中期;era 2为后期;注意要按上下顺序依次添加) 

;unit_info 13, 0, 16

(凡是前面带;号数据无效) 

《常用兵属性列表》:attributes后能用的数据 

sea_faring 能上船 

can_withdraw 可以撤退 

mercenary_unit 雇佣兵 

hide_forest 能隐藏在森林中 

hide_improved_forest 能良好的隐藏在森林中 

hide_anywhere 能隐藏在任何地方 

hardy 耐力良好 

very_hardy 耐力极佳 

can_formed_charge 可列队冲锋 

 

 

knight 骑士(作用不明) 

free_upkeep_unit 在城镇中可免维护费 

cantabrian_circle 环形射击 

general_unit 将军单位 

general_unit_upgrade 后期将军单位 

gunpowder_unit 有火枪装弹动作 

fire_by_rank 多列轮流射击 

gunmen 火枪丅手,只有第一排可以射击 

guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击 

crossbow 十字弓,只有第一排可以射击 

start_not_skirmishing 默认关闭自动闪避 

stakes 可放置木桩 

pike 超长枪 

frighten_mounted 惊吓马匹 

frighten_foot 惊吓步兵 

can_run_amok 会发疯 

druid 德鲁依,增加友军士气 

artillery 炮兵(武器) 

cannon 加农炮(武器) 

rocket 火箭(武器名) 

mortar 迫击炮(武器) 

explode 会爆气 

standard 军旗部队(加士气) 

is_peasant城市免费 

《常用武器属性列表》:stat_pri_attr和stat_sec_attr后能用的数据 

ap 破甲,目标的盔甲防御力减半 

bp 穿体,远程攻击可以穿过人丅体打击到后面的人 

spear 适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚 

long_pike 适用于超长矛 

short_pike适用于短矛 

prec远程武器于战斗前投掷(如标枪) 

thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪) 

launching 可以把目标击飞(如大象) 

area 大面积伤害即践踏 

spear & light_spear 具有防止骑兵正面冲击的各种能力 

spear_bonus_x 攻击骑兵有加成 

《坐骑mount列表》:mount后能用的数据 

pony 最垃圾的马 

fast pony 快马 

heavy horse 重装战马 

mailed horse 初期战马(天主教) 

barded horse 游侠战马(天主教) 

armoured horse 西欧铁骑(天主教) 

eastern armoured horse 东放铁骑(穆斯林和东正教国) 

camel 骆驼 

elephant 枪象 

elephant_cannon 炮象 

elephant_rocket 火箭战象 

《远射武器列表》:步骑射兵在stat_pri后第3项 ,工程器类在stat_sec后第3项。 

弓箭 arrow 

火箭 arrow_fiery

弩兵 steel_crossbow_bolt 

床弩 ballista 

投弹兵nahptha_bomb 

龙骑 pistol_bullet 

火枪 musket_bullet 

风琴炮ribault_shot 

怪炮monster_ribault_shot 

火箭 rocket 

枪象 arquebus_bullet 

炮象 elephant_cannon_shot

火箭战象elephant_rocket

mortar炮mortar_shot 

bombard炮bombard_shot 

culverin炮culverin_shot 

basilisk炮basilisk_shot 

加浓炮serpentine_shot 

射石炮grand_bombard_shot 

巨炮 monster_bombard_shot 

抛石车catapult(抛射) 

抛石器trebuchet(抛射,可燃) 

(以下是隐藏武器类) 

exploding_culverin_shot 开花弹 

exploding_basilisk_shot 开花弹 

exploding_cannon_shot 开花弹 

flaming_bombard_shot 燃丅烧丅弹 

flaming_grand_bombard_shot 燃丅烧丅弹 

fiery_norman_catapult 燃烧

 

 

7.移动力修改 

在data下的descr_character文件里,例如 

type named character(类型:有名字的指挥官) 

actions moving_normal, moving_quickmarch, garrison, assault, attack, besiege, entrench, ambush, diplomacy, bribe, exchange, building_fort, building_watchtower

wage_base 200(维护费) 

starting_action_points 180(移动力) 

类型列表: 

General(无名字的临时指挥官),spy(间谍),assassin(杀手),diplomat(外交官),admiral(舰队司令),princess(公主),merchant(商人),priest(牧师),heretic(异教徒),witch(巫婆),inquisitor(宗教法官)。 

查找对应的名字,修改对应说明的数字就可以了。其中最后1个类型名字宗教法官就是大家最厌恶的冷血杀手——必改!

 

 

9.年龄限制修改: 

data下的descr_campaign_db文件 

最大年龄的岁数 

男的最大结婚年龄 

女的最大结婚年龄 

最长寿命的年龄 

10岁以下称为小孩的年龄 

60岁以上称为老者的年龄 

最小有生值能力的年岭 

公主的成年年龄 

公主进修道院的年龄 

求婚者的最小年龄比家族未婚者小10岁 

求婚者的最小年龄比家族未婚者大30岁 

相隔生最大的孩子和最小的孩子的年龄差距 

最小家族人员能收养养子的年龄 

最大家族人员能收养养子的年龄 

最大的怀孕年龄 

最小有生殖能力的男性为14岁

家族每人可生小孩的最大数为4

 

10.将军腐败金额修改: 

data下的export_descr_character_traits文件 

找到如下内容: 

Trigger corruption1

WhenToTest CharacterTurnEnd

 

Condition EndedInSettlement

and Treasury > 50000

 

Affects Corrupt 1 Chance 3 

Affects Aesthetic 1 Chance 3 

Affects ExpensiveTastes 1 Chance 3 

Affects Epicurean 1 Chance 3 

Affects BadAdministrator 1 Chance 3 

 

;------------------------------------------

Trigger corruption2

WhenToTest CharacterTurnEnd

 

Condition EndedInSettlement

and Treasury > 100000

 

Affects Corrupt 1 Chance 3 

Affects Aesthetic 1 Chance 3 

Affects ExpensiveTastes 1 Chance 3 

Affects Epicurean 1 Chance 3 

Affects Embezzler 1 Chance 3 

 

;------------------------------------------

Trigger corruption4

WhenToTest CharacterTurnEnd

Condition EndedInSettlement

and Treasury > 150000

Affects Corrupt 1 Chance 3 

Affects Aesthetic 1 Chance 3 

Affects ExpensiveTastes 1 Chance 3 

Affects Epicurean 1 Chance 3 

Affects Embezzler 1 Chance 3

红色数字就是没次腐败的等级要求的储蓄金额上限,自己看着改吧!喜欢改钱的朋友有福了

 

 

12.公会建造条件降低难度修改 

打开data下的export_descr_guilds文件,你会见到如下内容 

Guild assassins_guild(西欧刺客公会) 

building guild_assassins_guild

levels 100 250 500

 

;------------------------------------------

Guild assassins_muslim_guild(穆斯林刺客公会,能造刺客团) 

building guild_assassins_muslim_guild

levels 100 250 500

红字数字代表公会分3次升级要求的点数,把数字分别改小就可以降低难度了。 

下面你还会见到许多熟细的行会,但是建议最好不要全部都改,要有选择的改,你通常喜欢什么公会就改什么,这样它才会更容易的让你选到。 

除了上面的穆斯林刺客公会我再提供些比较有用的公会: 

Guild merchants_guild商人公会,只须一个总会,你所有的商人将很快变成中级会员。 

如果你喜欢玩火炮的就改Guild alchemists_guild炼金公会,提高炮效果,不喜欢就别改。 

Guild thiefs_guild小偷公会,当你的城市老被电脑的间谍搞叛乱的时候,你就知道它有用了,能提高你间谍和反间谍的能力。 

Guild explorers_guild探险家公会,提高野外移动力,适合远征用,尤其是十字军。 

Guild swordsmiths_guild铁匠公会,升级你的装备。 

Guild templars_chapter_house圣殿骑士公会。 

Guild teutonic_knights_chapter_house条顿骑士公会。 

Guild knights_of_santiago_chapter_house圣地亚哥骑士公会。 

Guild horse_breeders_guild养马公会,只须一个总会,你全世界范围的马都升2级。

 

 

建筑添加新兵,修改十字军骑士和伊斯兰****能造 

如果你能把公会建出来当然能造,不过这里教的是不用公会也能造的修改方法。 

打开data下的export_descr_buildings文件,以圣殿骑士为例,我想让圣殿骑士在顶级城市能造,查找Knights Templar得到圣殿骑士的数据位置在 

building guild_templars_chapter_house(圣殿骑士公会) 

{

convert_to guild_templars_chapter_house

levels templars_minor_ch templars_major_ch templars_hq 

{

templars_minor_ch requires factions { england, france, scotland, denmark, hungary, poland, papal_states, milan, sicily, venice, } 

{

convert_to 0

capability

{

recruit_pool "Knights Templar" 1 0.4 3 0 requires factions { england, scotland, france, denmark, milan, venice, papal_states, sicily, poland, hungary, } 

}

material stone

construction 1 

cost 1000 

settlement_min city

upgrades

{

templars_major_ch

 

把红色字那句剪切出来先,再查找huge_stone_wall city(顶级城市,你也可以根据自己喜欢的建筑对应添加)数据如下 

 

huge_stone_wall city requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } 

{

capability

{

recruit_pool "Conquistadores" 1 0.5 4 1 requires factions { spain, portugal, } and hidden_resource america 

recruit_pool "Knights Templar" 1 0.4 3 0 requires factions { england, scotland, france, denmark, milan, venice, papal_states, sicily, poland, hungary, } 

recruit_pool "Swiss Guard" 1 0.5 4 0 requires factions { papal_states, } 

recruit_pool "Hussars" 1 0.5 4 0 requires factions { poland, hungary, } 

recruit_pool "Cossack Musketeers" 1 0.5 4 0 requires factions { russia, }

……………………………………..

像上文这样任意插入粘贴在其它兵数据中间就可以了,注意格式要一致,注意公会有3级,搜索圣殿骑士的名字Knights Templa一路往下找,把公会guild里跟红色那句一样的数据全部删除。 

用同样的方法查找、修改、添加医院骑士Knights Hospitaller,圣地亚哥骑士Knights of Santiago,条顿骑士Teutonic Knights,伊斯兰刺客团Haѕhiѕhim就可以了。 

公会里的兵必须删除才能在其它建筑添加建造,所以这么改了之后公会就没用了。

 

给领地添加雇佣军 

    打开\data\world\maps\campaign\imperial_campaign下的descr_mercenaries文件 

    例如我要给美洲添加大帆船carrack,查找carrack的位置,它整行数据提取如下 

    unit carrack                   exp 0 cost 20000 replenish 0.05 - 0.10   max 2 initial 1

    然后找美洲,将大帆船数据插入粘贴在其它雇佣军数据中就可以了,如楼下红色字 

    pool America(美洲) 

    regions Caribbean_Isles North_America(省:加勒比,北美) 

    unit carrack               exp 0 cost 20000 replenish 0.05 - 0.10 max 2 initial 1

    unit Native Mercenaries           exp   0 cost 300 replenish 0.06 - 0.18 max 4 initial 4

你若喜欢其它什么雇佣军,也也按照这种方法添加去喜欢的地区。

远洋大船修改 
修改远洋战舰:在\mymod\data下export_descr_unit文件
有些势力如蒙古,帖木,俄罗斯等没大船不能去美国;先在游戏里看看哪些是该势力能造的船,注意一定要本国的船。
以俄国的船 ladya 为例,查找数据如下:
type              ladya
dictionary        ladya       ; Lad'Ya
category          ship
class             light
voice_type        Light
soldier           Peasants, 30, 0, 1      (船的耐久,改不改随便)
ship              light warship            (船的类型:把这个改成 heavy warship )
attributes        sea_faring, can_withdraw
formation         50, 50, 75, 75, 1, square
stat_health       1, 0
stat_pri          10, 0, no, 0, 0, melee, melee_simple, slashing, none, 25, 1
;stat_pri_ex       0, 0, 0
stat_pri_attr     no
stat_sec          0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
;stat_sec_ex       0, 0, 0
stat_sec_attr     no
stat_pri_armour   0, 4, 0, flesh
;stat_armour_ex    0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, flesh
stat_sec_armour   0, 0, flesh
stat_heat         0
stat_ground       0, 0, 0, 0
stat_mental       5, normal, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay   0
stat_food         60, 300
stat_cost         1, 570, 150, 100, 100, 570, 4, 140
armour_ug_levels 0
armour_ug_models Peasants
ownership         russia
;unit_info         10, 0, 4
如果要改蒙古的船,找到dhow用相同的方法改就可以了。






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