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中世纪2天气和天气贴图修改详细教程.教你玩玩转中2天气
2016-08-20 16:40:13
|
来源:
步行封建骑士
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]人评论
前言
用中世纪2原版作教程
中世纪2天气就两个部份文件 globallighting和weather_db
想要修改天气就先要理解下文件结构
1.globallighting文件夹里面文件分texture和lighting两种格式
midday_clear.texture 这种是天空贴图
midday_clear_no_bloom.texture 这种是天空boom特效贴图(一般带no_bloom名称)
cloudtile_clear.texture 这种是移动云层贴图
以上都是texture贴图.和修改兵模贴图修改一个原理.转换成dds格式文件用ps软件修改.天空贴图比兵模贴图好修改因为不用制作法线和高光贴图.
也就是说中世纪2有13个不同的地形和15个不同的天气
每种天气又分为不同时间段(以一天时间为准)
黎明 (一般5:00到6:00钟时候)
早晨(一般6:00到9:00钟时候)
早上和中午(一般9:00到13:00钟时候)
下午 (一般13:00到16:00钟时候)
黄昏(一般16:00到19:00钟时候)
整个晚上
daytime_light.lighting这种格式文件控制战场环境光照亮度. 光照色调. 阴影照射方向 .阴影长度.远景色调 .远景照明.
这种格式的文件可以用iwte工具打开修改.这个没弄.原版设定已经很好. 晚上可以弄暗些. 比如那个阴影照射方向.如果你不懂太阳光照射知识的何必弄这个.
weather_db里面的天气并不是固定模式.是参数控制着这天气变化. 比如可以在太阳猛烈晴天搞下雨效果(太阳雨) .可以在夏季天气搞下雪效果(六月飞霜)等.
用太阳猛烈晴天为例子吧
晴天
晴天ID
黎明
内容 .............. 忽略
早晨
内容..............忽略
中午
(文件所在目录)
texture="globallighting/Midday/textures/midday_clear_no_bloom.texture" (天空boom特效贴图名称)
(文件所在目录)
texture_bloom="globallighting/Midday/textures/midday_clear.texture"/> (天空贴图名称)
(文件所在目录)
(移动云速度y轴方向)
speed_y="0.004"/> (移动云速度y轴方向)
(过渡时间)
持续时间 为这天气模式运行时间. 数值越大持续时间越长. 之后再过渡到第二阶段模式.如果没有第二阶段天气模式.这行没有意义.
(天气等级.干燥)
(战场环境光照文件)
(风的类型. 阵风)
这行参数影响效果不明显. 主要旗帜飘动快慢. 草飘动快慢. 水流动速度. 雪花飘动等等)
(远景能见度.最小值. 最大值)
至于战场远景. 把数值调60000以上.远景朦胧效果消
(bloom特效强度)
bloom 特效
bloom特效这东西另外下面详细说
下面说下拥有几种阶段模式的天气.
雨天
雨天ID
内容..............忽略
内容.................忽略
(雨天天空贴图. ps雨天没有boom特效贴图.不过想要可以添加)
(过渡时间)
(雨的等级为小雨)
(风的类型. 风)
(过渡时间)
(雨的等级为大雨)
(风的类型 阵风)
(过渡时间)
(大雨过后又变中雨效果. 大雨和大雪天气过后用这个参数量)
(风的类型. 强风.最大的风)
暴雨天气
暴雨或者雷雨(有闪电打雷效果.也只有这种天气才有这效果)
暴雨ID
内容.........................忽略
内容.....................忽略
(暴雨就没有分几个阶段模式.一进战场就开始下.一直到战役结束)
(雨的等级为暴雨.一般torrential这种代码为最大模式. 暴雨和暴风雨都是用这代码)
(风的类型.强风.最大的风)
(远景视距. 最小值. 最大值.) 这项注意了.为什么好多抱怨暴雨天气能见度太低问题.就是这个问题. 原版设定的暴雨天气能见度值太小. 导致暴雨天和雾天效果一样.多好的天气就这样可昔.
(闪电效果) 这个是暴雨天独占特效.用原版设定已经可以了.ps 闪电后要过一阵子才传来雷声
(闪电打雷频率. 最小值 最大值.) 数值改得过高.每时每刻都在闪电
(半径值)
(闪电打雷分布范围)
整理下每行参数可用的代码
天气状态代码
precipitation type="none" (一般none就是什么没发生.是晴天和多云天气用的代码)
precipitation type="rain" (一般rain是雨天和暴风雨天用的代码)
precipitation type="snow" (一般snow是雪天和暴风雪天用的代码)
precipitation type="dust" (一搬dust是雾天和沙尘暴天气用的代码. PS CA为什么把雾天和沙尘暴代码搞成一样.难道雾天也有沙粒)
precipitation type可以用代码就这么多.没有其它.
天气状态等级代码
level="dry" ( 一般dry就是干燥意思.是晴天和多云天气用的次数最多代码.但是雨天的阴天也用它)
level="drizzle" (一般drizzle 小雨和小雪意思. 雨天和雪天都用这代码. 暴风雪和暴风雨就不需要.)
level="heavy" (一般heavy 大雨.大雪.大雾意思. 雨天.雪天.雾天.沙尘暴都用这代码. 暴风雪和暴风雨还是不需要.规模不够大)
level="light" (一般light是大雨.大雪天过后转为普通级别雨和雪. 还有普通级别的雾天也用它)
level="torrential" ( 雨和雪最大级别代码.暴风雨和暴风雪天气等级代码. 雾天和沙尘暴也可以用它.但效果和heavy没什么区别)
level可以用代码就这么多.没有其它.
风等级代码 (前面已经说过了.影响效果实在太小.看不出区别.所有天气都可以套用)
微风
普通的风
阵风
强风. 大风
前面说的可以制作太阳雨和 夏天雪的效果
在晴天套用
代码
2 理解下weather_db里面一些基本参数
中世纪2天空和地理环境有关系.先了解下地理气候环境种类. 地理气候环境和map_climates.tga地图文件有联系
{alpine}山区地形 (分布在欧洲山脉地带 比如阿尔卑斯山. 比利牛斯山等)
{highland}高地地形 (分布在苏格兰高地)
{mediterranean}地中海地形 (分布在南欧伊比利亚半岛 意大利半岛 巴尔干半岛)
{rocky_desert}戈壁地形(分布在中东地区靠沙漠一带)
{sandy_desert}沙漠地形(分布在中东沙漠地形)
{semi_arid}贫瘠荒地地形(分布在中东)
{steppe}草原地形(分布在东欧南俄罗斯草原)
{temperate_coniferous_forest}温带针叶丛林地形(分布在东欧北俄罗斯和北欧)
{temperate_deciduous_forest}温带落叶丛林地形(分布在西欧)
{tropical}热带地形(分布在美洲)
{unused1}山峰地形
{unused2}未知地形
{volcanic}火山地形
以上是原版气候分布.其他
mod
这个分布是有变动.
天气种类(注意天气种类不能添加新天气和不能添加里面没有代码和兵种edu文件一样.固死的内核.代码也是固定死的.连天气名字都不能随意更改).
夏季天气种类
晴天
多云
雨
暴雨
薄雾
浓雾
干燥的晴天(中东地区特有天气)
干燥的多云 (中东地区特有天气)
沙尘暴 (中东地区特有天气)
冬季天气种类(没有冬天季节地区以下所有天气不会存在.比如南欧地中海和中东和美州热带气候)
冬季晴天
冬季多云
冬季薄雾
冬季浓雾
雪天
暴风雪(ps和暴雪公司名称一样)
套用
夏天暴风雪效果(六月飞霜)
weather_db里面最后参数
这里就是哪种气候地形控制这哪几种天气效果.具体看1L那个前言就明白了
夏季
地中海地形 (分布在南欧伊比利亚半岛 意大利半岛 巴尔干半岛)
还有其它气候地形.原来都一样.还有包括冬季的
至于那个chance 天气触发的机率注意了.不是有抱怨中世纪2战场整天刷大雾天气. 把 你不喜欢的天气触发的机率改低些.这种天气就不会被触发.或者直接把整行天气参数删除也可以.那么就等于游戏不存在这种天气.
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