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欧陆风云4MOD欧美大陆与税收

欧陆风云4MOD欧美大陆与税收

大小:
1.2GB
作者:
未知
语言:
简体
英译:
MEIOU&Taxes
版本:
V1.0
类型:
欧陆风云4MOD
日期:
2017-06-19
分类:
欧陆风云4
游戏简介:
欧陆风云4MOD欧美大陆与税收其中包含的2 0的许多介绍就不迁移过来了。2 0正式发布的时候LZ计划整理补充部分介绍。2 0剩余所要完成的部分

小编简评

发布日期 2016-12-28 14:45:51
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小编认为这是一款很优秀的作品!

游戏截图

游戏详情

这是一个很优秀的作品,这次的整理来源于贴吧的吧友dz426ku,,感谢他的辛苦整理,再此表示感谢,但是原作者始终未知,希望有朋友可以联系我们及时的添加上去。

其中包含的2.0的许多介绍就不迁移过来了。2.0正式发布的时候LZ计划整理补充部分介绍。
2.0剩余所要完成的部分:
 
人口资料:目前大部分的人口资料已经补充完整,除了黑非洲与北美洲地区的人口资料。遗憾的是这部分也是资料最匮乏的,因此会需要一些时间完善。
阶级系统:大部分已经完工,不过主要负责的demiansky现实生活中遇上许多问题,会需要一些时间解决。
殖民系统:基础部分已完工,但是需要细节上的调整。
 
这些部分完成后制作组会进行平衡性测试,测试结束后会放出2.0。还有许多计划要出的内容会在2.0推出后逐渐加入。
 
另外制作组将不再采取每周一次补丁的发布方式。预计以后将会以每6-10周发布一次包含新内容的补丁,且每次发布将会花更多精力来确保没有现在的发布方式经常有的各种bug。
欧陆风云4MOD欧美大陆与税收
 
在原版和现行mt中建筑一般都是你在许多省份里疯狂点建筑,然后等科技解锁下一个建筑,然后再疯狂点建筑,如此循环。2.0中,这一切都将改变。省份不再有建筑格子的限制,开局就可以利用所有格子,并且格子数增加到25格。并且大部分建筑也不再有科技限制,只看你有没有足够的金币。
 
你可以建造的建筑基本上全部都是城市建筑。对于农村,政府难以也不会去管控其中的设施建造。基础农村建筑是会自动建造的,不过它的花费(也不需要从国库里支出)是和人口成比例的。例如一个有80w人口的恒河三角洲省份建造1级农村建筑的花费是1w人口的爱尔兰省份的80倍。
 
城市里面主要有3种活动:贸易,制造和行政。贸易建筑没有太多改变,不过它们会提供额外的城市引力来吸引更多城市居民。当一个省份有了制造建筑后,它除了省份产物以外还会以省份修正的方式来产出一个城市产物。视频里格拉纳达省产出橄榄油,不过格拉纳达城的产物是丝绸。这些制造建筑可以提供生产力量潜力(生产力量基本和贸易力量一样)并决定城市产物的产量。行政建筑有首都,副都,大学等,非常昂贵但是能提供大量城市引力。首都会和官僚阶级挂钩,艺术学院会允许玩家积累“艺术力量”,不过都在制作中。我们还有城市基础建设设施,基本上是用于提供城市引力的。虽然其他建筑能够提供少量引力,但是基本意味着需要等很多年才能有足够的人口来充分利用生产力量潜力(0.9潜力意味着需要起码9w城市人口)。建造城市基建可以提供给省份足够引力来吸引城市人口。最后我们有属于混合建筑的仓库建筑,同时作用于城市和农村人口,还能增加生产力量潜力。你可以在同时拥有不少农村和城市人口建筑的省份,比如巴黎,建造仓库。或者用仓库来作为城市化你的农业国家(比如波兰)的起点。仓库的升级版本仓储区还拥有加倍由于进口食物带来的城市人口增长的能力,特别适合在比较贫瘠,没有多余食物供给给城市人口的地区建立城市时使用。
 
还有一些大家比较熟悉的建筑比如道路和码头并不属于城市或农村建筑,不过也可以提供一些城市引力,当然还有提供CE等效果。当然,堡垒也提供少量引力。矿井算是一种农村建筑,但是正如历史上一样,矿产旁边经常会形成小小的城市。不过2.0中矿产会逐渐被发掘殆尽,除非你找到新的矿脉。
 
现在让我们谈谈平衡性的问题。为了限制滚雪球,当投入越多金币建造城市建筑的时候下一个建筑也会越来越贵。不过由于建造好的城市建筑能让你的省份拥有大量的城市人口,而这些建筑都有一个百分比的加成效果,这意味着同样的建筑在人口众多的地方能产生巨大的效果,因此我们也加入了这个限制。当然,越大的城市也意味着里面的土地价格会越昂贵…而且现在计算“发展度”给全国带来的特殊加成的公式变为了根据人均拥有的建筑价值来进行计算,更多的建筑价值也会给全国带来更强力的特殊修正。
 
另一个值得注意的地方是根据人均拥有的城市产物的数量国家可以享受特殊加成,比如开局格拉纳达生产大量丝绸,同时国家获得人均拥有大量丝绸的修正,增加贸易力量和减少顾问和行政科技花费。
 
 
对国家理念的全面修改也尚在进行中。
新的国家理念将改为:
废除传统和野心
数量改为5个
开局即解锁3个理念,剩下2个未解锁
一个理念经常有复数效果,比如同时增加贸易效率和贸易引导能力等
理念设计若基于历史事件,发生时间一定在开局50年后之前,也就是15世纪初之前的事件;民族传统/特性不受此限
同一个地区的国家经常会拥有复数个相同理念。
 
 
制作组认为游戏开始一段时间后国家理念应该完全取决于所选择的理念组。国家理念数目过多会导致游戏里的国家发展趋势与历史不同然而拥有历史上国家特性的矛盾。
 
 
教育系统:
新的教育系统基本上是这样的:政府会有一个专门的基金来用于支付贵族阶级(可能还有一些市民)的教育支出。如果这个基金过少而你的现有教育水平较高,那么国家的教育水平会慢慢降低,反之则会慢慢升高。注意这个过程是缓慢的:如果你是游牧,发了笔大财并决定把这些钱全部投入到教育中去,国家的教育水平也不会一夜之间变高。如果你遭受打击,大学在战争中都被拆毁了,原先教育出来的那批人才也要几十年后才会去世。
有几种增加基金的方法:最基本的方法是教士阶级拥有高影响力。教会影响力所带来的税收减成部分会重新投资到国家教育中去。另一种方法是将政府收入投入到教育中去(以百分比税收减成的debuff来表现)。你也可以选择通过一次性捐款来增加这个基金,或是要求你的阶级这么做。如果你的阶级足够忠诚,他们甚至会主动提出为教育事业捐款。
大学建筑也和以前不一样了。它们不再无比昂贵,并且每一个大学能提供一定的教育潜力(和工坊的制造潜力类似),比如一级大学最多能教育4个贵族阶级人口。这些贵族人口主要会来自于周边地区和同文化组地区。如果本国周边贵族人口少于4个,他们能获得更好的教育,并且有空余容量的大学还能从其他地区吸引学生。最大级别的大学会从整个大陆吸引学生,并且给你带来少量收入。
教育等级是通过人均水平来计算的。高教育等级能带来科技/理念花费减成和减少威望/军事传统衰减。不过更重要的是教育将会和思潮起源和传播联系在一起。
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另外1.26.01已上传
修复了王后名字的问题(233),还有波斯国旗(233)
去除了原本的文化接受事件
计算自治度时territory不再增加自治度,而是改为state减少自治度
现在选帝侯被联统不会导致选帝侯位被皇帝取消
 
 
总的来说思潮传播的概念算是原版EU中比较贴近现实的一个机制了。当然,正如其他许多机制一样,在m&t中它会变得更好。
让我们来看看游戏中三种起始思潮吧:
1. 法制。包括财产权,继承法等概念,在游戏起始这个由来已久的思潮已经传遍了基本上整个世界,除了中亚草原,部分黑非洲,和大部分新世界。该思潮传播速度缓慢,特别是难以通过贸易来传播。
2. 精英政治。该思潮指的是任职于政府取决于人的才能而不是出身的理念。该思潮开局只存在于天朝与朝鲜,并拥有中等传播速度。
3. 银行业。虽然银行的概念起源已久,真正大规模的国际间的借贷和存取业务正式开始于1358年。该思潮起源于法兰德斯与北意大利,并且能够通过贸易极快地传播。
 
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让我们看一看欧洲地图,可以看到银行业已经从北意和低地传播开来了。注意那些没有和其他绿色省份相连的,比如说埃及的那些绿色省份…
 
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有许多因素能影响思潮的传播,不过最快的传播方法是通过贸易。当一个国家在一个贸易节点中拥有超过5%的贸易力量的时候,该贸易区的贸易中心就会开始接受那个国家所拥有的思潮。(还记得2.0中贸易中心是动态的么?)如图,威尼斯在埃及拥有超过5%的贸易力量,因此埃及的贸易中心也开始缓慢接受威尼斯所拥有的银行业思潮了。
 
 
当然思潮也可以在相邻省份间互相传播,包括在同海域省份之间传播。不过留意图上那些对传播速度的负面修正:省份的贸易力量过低会减慢思潮的传播速度。因此玩家可以通过建设一连串相邻的高贸易力量省份来快速引导思潮的传播。最后,当国家接受某个思潮后没有接受思潮的该国省份也会更快地接受思潮。
 
最后,国家教育水平会给予思潮传播速度一个乘数(参见之前有关教育水平的开发日志)。这个乘数的范围是-30%至50%,因此高教育水平对思潮传播会有极大促进作用。
 
 
AI现在会被强制存钱。战争用的金库最多能装国家10年的收入,并在当国家在有贷款的情况下开战时会每个月放出一部分来抵消士兵补充费用。如果这个金库装满了,那么额外的钱会被存起来用于建造建筑或者从债务旋涡中脱身。另外,当制作组用来衡量AI状况的“国家健康度”较高时AI会每个月存更多的钱用于以后的建筑建造,但是这个值降低的时候AI不会被强制要求存钱。
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除了可以穿过其他国家外,新的CE也能够计算港口间的距离了。2.0里面隔得很近但是分别在不同海域的省份也能获得良好的CE了。新的CE系统还会鼓励更为历史的割地方式:两个隔着很远的港口之间如果还有其他本国港口的话CE可以沿着这些港口跳跃过去而不会受到太多惩罚。相反地,隔着很远的两个港口中间如果没有其他港口省份的话CE便会很难传播。
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1.MEIOU比起原版来需要更高的电脑配置,因此运行速度比起原版来会相应地降低。如果电脑配置不太够的话(比如LZ的老旧笔记本)可能后面会碰到运行速度慢等情况。
2.MEIOU一直和EU保持同步更新并且维持每周一个新补丁的节奏,所以请保持升级EU本体。自然,你也无法期待最新版EU和MEIOU有什么汉化了。
3.本mod严重反球长。不如说以LZ的垃圾水平当个州长都十分难(澳洲州长除外)。可能会不时地变成看海风云,新版的favor的设定也是拖慢扩张节奏。好消息是,1.22版MEIOU的扩张速度比以前的版本来得快了很多,所以热爱扩张的玩家还是能够达到很大的版图的(然而维稳难度也变高了)。
3.5本mod在不断地朝着对历史更精确的模拟的同时,可能会牺牲一些游戏性(?)。你需要面对比原版EU更为复杂的设定,不过LZ会在本帖介绍一些比较关键的系统。另外LZ个人的感觉是某些参数和理念组的平衡之类的是制作组一个未来课题。
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安装方法:
Mod的安装方法很简单,将MEIOUandTaxes的文件夹(并非压缩包)和.mod文件拷入我的文档\ParadoxInteractive\Europa Universalis IV\mod后在启动器右边的mod选项里打勾,然后启动游戏即可。补丁的话则是直接覆盖进文件夹里面(请务必打补丁)。

 



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