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《阿提拉全面战争》游戏技巧汇总

2016-10-07 17:38:50| 来源: 佚名 |   已有[ ]人前来看过    | 已有[ ]人评论








1.
每个宗教的法令+影响和减影响都是根据行省内的土地数的

比如+4影响,你这个行省有3个地区就+12.
-4影响,你3个地区就就减12.
拉丁基督的宗教法令是最为强大的.-12影响,基本上可以把其他宗教减为0.
轻松到达100%..这样转化费就很低.
是迁徙到西班牙的蛮子好的选择之一.前期请不要盖教堂这种没性价比的建筑.教士抢西罗的教堂出够就好.
值得一提的是,拉丁基督的这个宗教貌似减不了闪教.估计也减不了其他沙漠宗教,不知道是CA故意的还是疏漏

2.
大迁徙民族和蛮族王国,凯尔特部落有隐藏属性..
大迁徙250%城镇转化费,200%时间..
蛮族王国200%城镇转化费,200%时间
凯尔特部落250%城镇转化费,200%时间.
值得一提的是..斯拉夫虽然是蛮族,但和其他蛮族待遇不一样,转化费和转化时间正常,和文明国家一样。

3.
关于宗教冲突.

目前测出来,当你国教为拜火教时,该地区犹太教比例越高,冲突越高,最高为50点.
当你国教为各种基督教,罗马多神教,日耳曼异教,凯尔特异教,邪教时,该地区闪教比例越高,惩罚越高,最高为50点.
当你国教为斯拉夫异教时,与闪教犹太教均不冲突,宗教惩罚最高为7点.
当你国教为沙漠宗教时,没有特别的与谁冲突,只看国教占有率.0国教惩罚最高为30点(不过正宗的沙漠三家有减宗教惩罚科技)
地区内没有犹太教与闪教时,别的宗教0国教惩罚最多7点.不是很大(东方基督貌似我目前测出来和其他宗教没有额外冲突)。

4.
各种法令

蛮子的法令+经验的是叠加的.5个行省就可以+5点.
利用这个蛮子中后期可以轻松随便在每个行省招出9星部队.(反正中后期也不缺钱.用其他法令也没多大意思了)战损就重新招募.
前期战斗法令希腊基督和凯尔特,阿里乌的+10士气非常管用,毕竟前期兵士气不高.
萨珊的亚矛这么好用重要原因之一就是士气,东罗的野战矛+士气后虽然还是不如他.但差距不大了.
至于拉丁基督战斗是最残的..打匈人减士气不说,还没法令+士气..
阿里乌的显示是10%可能是翻译问题..实际就是+10士气。

5.
这代里主城是最垃圾建筑之一..

反正敌人打主城大多时候基本围而不攻,而且本身就有城墙,没必要升级..最多2级就行.
倒是小城可以根据实际情况升一下级..我用阿兰把小城升到4级了..
城镇耗粮食太严重,行省没粮食的话秩序惩罚和产值惩罚太恶心..
我是没啥强迫症的.开局色雷斯负100多的粮食我果断拆了君堡...留着个毒瘤城市祸害国家没意思。

6.
大部分蛮子都是要盖满3个卫生建筑的..
如果用的拉丁基督,主城的卫生可以不盖用教堂取代.
斯拉夫派系则根据实际情况盖卫生建筑.
罗马多神的话可以少盖一个小城的卫生建筑,初期非常给力(自带2卫生,而且法令+2卫生)
罗马多神的神庙很垃圾,完全不推荐盖,西罗的话完全用大剧院就行.
其他蛮子的话宁肯多盖一个3级大厅也不要盖蛇苗

7.
别觉得北欧贫瘠.前期最缺的其实是格子.北欧三港口,格子开的巨快.
利用小镇渔港+卫生+3级大厅的组合..主城什么赖钱盖什么,很快就能上5000.而且秩序也有很多富余.5000块钱对其他派系确实不算什么.但对穷B日耳曼来说已经很不错了.毕竟初期缺格子
而且那鬼地方匈人也不怎么打。

8.
传奇难度电脑自带80%霜原,沼泽,沙漠损耗..
所以你想用这个耗死电脑起码要10多个回合..建议用pfm改掉,否则沙漠和雪原还有毛线战略意义。

9.
夜战

夜战敌人不能增援,我方也不能增援.
夜战能减对方的士气.
有一点很重要的就是,如果守城的时候夜战突围,不但可以让对方不能支援还能动用守城部队形成多打一。

10.
雇佣草原掳掠者是个很良心的兵种

游击部署,30反骑矛,2根标枪.
250维护费,不贵.和日耳曼骑马战斗团一个价,性能强太多
杀骑兵将卫极其优秀.
这代里杀将减12士气..而且如果不杀将,对面各种一辈子闪而不白,非常蛋疼.
草原掳掠者解决这一问题.对面一般喜欢把将卫晾在后面.所以草原掳掠者根据情况出击一下,30秒内直接送对方将卫去见西帝斯.就好打多了。

11.
匈人基本是叫花子.基本上给个3万块就能求和.相比凯尔特这种不讲信誉的派系,匈人还算比较守信用..基本上10回合内不会再对你宣战.
用安特的话在阿提拉出来前建议求和好好种田.免得被他的减粮食恶心死.出来后就直接送阿提拉不过凡人.
阿提拉登基前和匈人耗没有意义

12.
对于残编敌军

你钱足够的话,可以用换将大法.
招一个将军,换将,走到合适地点,再换将.然后雇佣雇佣军打掉敌人残编.
打游牧派系这招尤其有用,毕竟游牧派系最爱逃跑.而且灭他一个部落好久都缓不过来(匈人除外)

13.
关于阵型

盾墙这类的阵型,你可以直接守着,也可以直接走上去.
守着的话扛得久一些.不过第一排其实有时候是比较劣势的(经常跑出去然后被围殴,后面的也不来帮忙)但是不容易疲劳.
直接点击对方身后可以走上去,走的时候貌似没有质量加成.但15点防御和对抗步兵加成10点依然在.相当于多一个buff,只不过不能冲锋和扔标枪而已。

14.
关于质量
骑兵的质量影响撞人效果,步兵质量影响被撞效果..
不过值得一提的是..骑兵之间对撞经测试没有冲撞效果,这点和很多人想想的不同...重骑压轻骑纯粹是因为护甲血量冲锋这些问题..

15.
请不要相信骑兵那些极重装,重装什么的描述..那些是骗人的..真正骑兵的质量取决于马匹的速度,同样马速的马只有一种

几种马如下.
极轻装 质量300 行走速度19.5 奔跑速度100 冲锋速度120
轻装 质量385 行走速度18.5 奔跑速度90 冲锋速度115
中装 质量440 行走速度 18 奔跑速度80 冲锋速度110
重装 质量660 行走速度17.5 奔跑速度70 冲锋速度105
极重装 质量770 行走速度16.5 奔跑速度45 冲锋速度100

骆驼只有2种
轻骆驼 质量700 行走速度18.5 奔跑速度72.5 冲锋速度80
重骆驼 质量1100 行走速度16.5 奔跑速度65 冲锋速度依然是80
大象只有2种
行走速度都是14,奔跑速度都是55,冲锋速度都是75 中大象质量8000,重大象质量10000
踩步兵无敌..打骑兵只能靠鼻子卷,如果被一队缠住一队冲锋容易被虐.

这里可以看出,轻装和中装差距不是很大.重装和中装却是天壤之别,后期撞人的主力还得靠重装,重装实在不行。

步兵质量的话
极重装行走速度 12 跑步速度31 冲锋速度35 质量175
重装行走速度13 奔跑速度32 冲锋速度40 质量150
中装行走速度14 奔跑速度33 冲锋速度45 质量100
轻装行走速度15 奔跑速度38 冲锋速度50 质量90
极轻装 行走速度16 奔跑速度40 冲锋速度55 质量70
依然是中装和重装差距最为巨大。

16.
关于护甲的运算机制.

这个是长时间测试出来的结果.可以给出一些比较靠谱的结论.解释哪些部队战斗力比较牛.
护甲运算机制是这样的.比如普通伤害36+4,对方护甲80.
那么命中后(攻击防御决定命中),破甲伤害直接生效,普通伤害则有与对方护甲ROLL.对方护甲随机从1-80生成一个数(均匀分布),如果大于36按照36计算.这样,比如ROll到20,你这次的伤害就是36-20+4=20
这都是在对抗XX加成为0的情况下讨论的,对抗XX加成不为0时要继续别的讨论.
用这个算法,可以算出平均伤害,当我方普通伤害为a,破甲杀伤为b,对抗xx加成为0.对方护甲为c,此时我方从正面进攻对方.命中后平均伤害为
当a>=c,则为a-c/2+b
当a<=c,则为a*a/2c+b

17.砍步兵时,如果对抗xx加成不为0(哪怕只有1点也是一样.情况就会复杂一些)
CA是这么分配的.
首先对抗xx加成按你的破甲与普通伤害比例进行分配。
比如16+16的斧头,10点对抗步兵加成.
会得到5点破甲伤害和5点普通伤害.
与此同时,16点普通伤害和5点普通伤害分别与对抗一半护甲ROLL.也就说对方80甲的话,16普伤和5点普伤都是享受破半甲待遇,对方的护甲都按40点来算.
所以这有可能出现,对抗步兵加成有时候比破甲厉害,有时候不如破甲,但总比普通伤害厉害的现象.

18.
几种武器砍高甲单位的效果..

高甲我们就以苏维汇高达的64甲为标准吧..
36+4的剑不开盾墙14.125,开盾墙 26.3
16+16带10点反点反步的单手斧 不开盾墙25.4,开盾墙31.6
5+20的锤子 不开盾墙20.2 开盾墙 28.5
20+20的弯刀 不开盾墙26.25,开盾墙31.6
36+14的剑 不开盾墙24.125,开盾墙37.77
白匈人精选40+10带10反步的剑平均伤害为37.无法开盾墙.
双手斧40+16带20反步 伤害为49 无法开盾墙
色雷斯誓言的武器为40+16 伤害为28.5 无法开盾墙。
还有值得一提的是,高基础武器的成长性大得多.36+4剑只要换成上级武器开盾墙就反超换过上级武器开盾墙的斧头.锤子和斧头基本没啥成长性,换不换上级武器都没啥所谓

全部换成上级武器再比一次(蛮子除了伦巴第没有上级武器,不过科技加3%,也差距不大)
砍的仍然是64甲的高达
42+4的剑变为42+4,不开盾墙为17.78,开盾墙为32.27
斧头变为19+16带10点反步.不开盾墙为27.03 开盾墙为33.2(上面说错了.剑换了上级武器还是反超不了斧头.不过差距刻意忽略了.)
锤子变成6+20,不开盾墙为20.3(基本没变化),开盾墙为28.6(基本没变化)
弯刀变为23+20,不开盾墙为24..13,开盾墙为33.6
36+14的剑变为42+14,不开盾墙为27.78,开盾墙后为43.7
40+10的反步剑变为46+10,伤害为43.无法开盾墙
斧头变为46+16,20反步55.06 无法开盾墙
色雷斯誓言的武器变为46+16,伤害为32.6.无法开盾墙。

前面有人问的精锐漫射投石的问题..
精锐漫射投石20伤害,带5点反步.一次3发.
打64甲单位伤害(3发)19.92
普通投石平均伤害为19.53.
都是打步兵的情况
精锐漫射投石威力只高一点.但射速更快.
同时精锐漫射投石打低甲更厉害。
对于30甲的单位(其实这也不算很低了)
精锐漫射投石伤害为40
普通投石为35
对于20甲的单位
精锐漫射投石为48.9
普通投石为40
对于10甲单位
精锐漫射投石为60
普通投石为45.

19.
骆驼的近战模型和骑兵是不一样的..而且非常垃圾..平生最爱干的就是只转身不砍人.
骆驼打步兵倒是很厉害,质量高撞人很给力.打骑兵的话由于血高甲厚不会很快减员,但久战能力残废.和对方重骑对决一定要人来支援.
重骆驼质量1100,希木的弯刀骆驼有加速技能,开加速一撞就能差不多撞死一半人。

20.
这游戏有很多价格非常不科学的兵

最不科学的就是那个北欧的奴隶突袭兵,8根70+20的标枪居然只要65维护费..
阿勒曼那个顶级标枪骑..重装拿30反骑矛,50+50的标枪.除了攻击低点,防御和护甲都不低.攻击和速度问题可以找戈丹祭司弥补.还带加速,撞步兵效果凶残..(比比西哥特的..性能不如还不说..价格是2倍多10块)
阿兰的那个阿兰勇士骑兵,带30反骑矛,暴打罗马斥候和日耳曼骑马战斗团(打完自己死的一般不超过10个..)维护费180,比他俩都便宜..
萨尔马提亚部民团也挺不科学的.
看着只是个75维护费的炮灰.然而居然有42近防和45护甲..血也有90点,比日耳曼征召兵强多了.
最关键的是他妈的居然有40的士气..配合罗马流犯的话,初期打罗马基本打到最后30个人才开始白.非常能扛...阿兰前期太穷了.我都用得阿兰勇士骑兵和部民团的..这俩货太便宜.
北欧还有个不科学兵种就是北欧骑马掳掠者,拿着32的矛,比日耳曼骑马战斗团25破短矛好多了.维护费居然只要125
撒克逊的炉火卫队也挺不科学的.除了护甲低一些外其他接近顶级防御型剑盾,维护费只要180...
相比之下,你看看法兰克的顶级剑盾国王战团和埃博塔尼的国王战团..法兰克的多2把飞斧,其余属性半斤八两,优势不大..价格差了200多。

21.
攻击防御决定命中,有上下限.
就算你是0攻击也有可能命中别人(你玩安特的话出现负攻击都有可能.不过还是有机会打中的..虽然机会渺茫)
按照罗2测试的经验,对方防御70的时候.我方110攻击就基本饱和了.
这代里兵有个50近防就挺高了.估计有个80攻击就很够用了.
攻击高的好处就是抗疲劳.疲惫不堪状态时,攻击按1半计算.所以超出80的攻击持久战能力还是不错的.
这代里疲劳毕竟太容易了,砍了没多久就疲惫不堪了.疲惫不堪降一半攻击,所以这代除了朱特双手斧和各类狂战士.其他兵久战杀敌效率都不高.
朱特双手斧本身武器伤害爆表,攻击还有65.降了一半也够看.砍人依然很猛(不过自己战损也不小)各类狂战士一旦发狂就无视疲劳,砍人频率还高.
其他的兵基本上一疲惫伤害降的厉害,&l





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