——盔甲、盾牌和近战武器值调整。为削减武器和护甲穿刺伤害减少保留更多的刺和钝力外伤武器。不同的护甲类型现在有一个奖金或弱点修饰符对导弹。
——盔甲添加到合适的坐骑,在香草装甲马和大象从盔甲还没有收到奖金。
——战斗是尽可能匹配,因此活动更短更残酷。概率匹配的战斗动画跟,让战斗看起来更多的电影。
- - - - - -改为(点值。点是一个梯度的士兵的健康,独家的盔甲,所有男人流血都有相同的点数。马也有大幅减少点数,逻辑是,它要么是骑手和马主要是订婚,不是两个。
——炮弹改为更致命,有速度的变化范围和基于武器和弹药类型。箭、螺栓和投掷炮弹也“冲击波”损伤,将打回单位。炮弹发射更大的士气受损但有更少的护甲穿透。
——弓箭手弓现在总是在一个角度,火截击和不耙自己的男人直接火。弩仍直接火,但有更高的准确性和冲的力量。
——火炮炮弹更准确,更好的静态防御攻击比移动身体的男人。
——抛出炮弹射程从80减少到50米。我想减少到一个更现实的30米但切换散兵能力会让你的男人在敌人面前退却了范围内进行。抛出的弹丸速度也减少了一个现实的速度。
-派克把敌人推像在罗马1和致命的影响。
疲劳是检修,这样你的军队现在累了。作为一个人在现实生活中他们的工作是运行在大约相同的重量在现代弹道盔甲,我知道那是什么感觉。士兵可以恢复静止或散步。
——单位能见度也远,AI将增加和更明智地作出反应。
——骑兵指控将贯穿一个放松单元与可观的效果。
-行走速度的步兵、骑兵、炮兵和围攻发动机改为(Charlamagne DLC互相喜欢。这使得移动部队以有序的方式更容易和更少的微观管理。围攻引擎的速度也减少了因为在香草他们可以比重步兵可以走快。
——由/纪律单位保持阵型更好。
——士气检修;更多的因素现在正面和负面影响单位的士气,如周围的防御,地形,形成和侧面安全。
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现实主义是consistancy consistancy是质量,我尽我所能反映在我的插件。