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骇厉四斩在哪玩?骇厉四斩教学是什么?骇厉四斩这款刀剑动作游戏,核心关键在于人物之间的对决及武器的使用,如何躲避敌人及击杀对手是关键,现在就来看看详细技巧吧~

骇厉四斩中文翻译及教学分享

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本作与其他类似游戏的区别

一. 最大的区别,在于对兵器碰撞的模拟,是完全想要超越其他类似游戏的。这类游戏玩家应该都知道弹反、偏斜、格挡等动作经常在游戏里出现超越物理常识的效果,如小刀挡巨锤还能送出弹反这种事情。即使近作雷霆一击,这些碰撞也为了多人游戏的顺畅做了很多妥协。这款游戏没有,现在放出的Demo、Pre-alpha版就是告诉你他们要先保证拟真度再说。所以就这一点,这游戏是值得你关注的。

二. 除了各种动作动画,游戏并没有提供任何其他提示帮助玩家理解战斗结果,于是玩家必须要自己把握里面的距离、身位、速度、出手时机等内容。这一点很硬核。也很有挑战。这一点如何做到,我会在后面详细解释。

三. 用街机视角演示3D兵击,虽然不算首创,但效果出奇的好,一上来错当成街机游戏去练对招和连招是不行的,这是3D游戏。对身位和距离的把握才是一切的基础。我的演示视频可以完全说明这一点。光按得快没有用。

四. 冷兵器单挑就是很残酷的,高手对决就一瞬间的事,这个游戏绝对把这一点做出来了。人物对伤害的判定没有血条的概念,而是完全基于交手回合双方的表现来决定。击杀是赢,让对手再也拿不起刀也是赢。不存在谁先击中谁的判定,而是完全看最后产生的结果。这是对那些不考虑对面动作乱出手玩家的一种惩罚。别的游戏你可以这么做,这个不行。

五. 最后说一点,游戏里的招式系统很复杂,组合起来东西很多,但是都是有使用逻辑的。判断和反应决定一切,操作是次要的。光算现在的五个角色,就有二十五种对决,细玩下来每一种都有不一样的地方,所以看似没多少内容,实际上深不可测。

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入门需知

一. 最核心的东西:两个人物虽然是锁定的,但是你的移动会改变距离和相对的角度,也就是正反手位的概念。这是你必须掌握的内容,这个判断不好,后面都没有意义。一切都从它开始。

二. 人物动作系统:所有动画都是固定的,并不是其他3D游戏那样玩家可以用鼠标控制快慢和方位,这也包括了格挡、移动、快速移动等。这里玩家可以把这些操作组合起来形成新的变化,但基本套路都是固定的。唯一的自由是结合第一条的角度和距离变化,会带来完全不同的效果。看第三条。

三. 格挡系统,官方教程告诉你角色会自动做出格挡动作,移动中也可以,只要不按下攻击键,不离攻击方太近就好了。说得是没错,但容易理解错。这个格挡动作就是你的武器和对面武器的物理碰撞模拟,不是其他游戏里那种一个面的概念。这个判定是玩家完全需要去控制而不是放任不管的。接上一条来说,自动的反应只是面对对手的出刀时自己会做出默认动作,但一旦距离、角度有变化,那么完全会出现其他结果。

综合以上三条,游戏里玩家就是通过对距离、角度的变化加上招式的组合来完成和对手的第一层博弈的。就是想办法绕过对手的自动格挡,要么是让他没挡到,要么是在他的攻击动画中击中他。

前面说过对兵器的主动碰撞,弹反、偏斜等效果的模拟是完全自由的物理模拟,于是这是游戏的第二层博弈。就是除了对手的格挡动作会不会自动挡住你的攻击动作之外,你还要知道同一时间如果对手也做出攻击动作,会产生什么样的效果。前面说过的,只想着击中而不考虑这一点的玩家是会被游戏惩罚的。这里的判断就要同时看自己的身位和比较双方刀锋的位置,这个很难用文字解释,我建议新手一定要去把双手剑对决学会。如何压住剑身不给对手反应机会同时击中对方。这一点初玩刺剑和弯刀时不容易理解,但玩过双手剑之后,会明白这个道理是完全可以适用在其他对决里的。然后你就知道为什么游戏需要用这个视角了。

失手之后如何补救,这是第三层,其实是亡羊补牢之策,前面说过这游戏其实就是这么残酷,就是一个回合分胜负,虽然有连招,但其实从双方决定出手开始,前面各自铺垫的身位、距离和后续打算实际已经把结果预定了。这个意识是需要长期训练的,第一就是你可以选择用后退键取消攻击,重作打算。这不算假动作,因为假动作是计划内的,这是看到对面变化之后的后悔药;第二就是双击移动键做躲闪动作,这个效果在每个对决中效果都不一样;刺剑和鞑靼弯刀客稍微灵活些可以这样,其他角色慢一点就不行。而对面是大剑的话,你失手就白给。第三是开启近战模式,不管是推、抓、拳击、脚踢,在近距离失误时都可以改变局面,对大剑和哥萨克弯刀这种后退不力的角色,这些要把握好。第四,刺剑和鞑靼弯刀除了后跳,还有天然的劣势翻盘技术,甚至可以在被对手弹反反击的动作中直接击杀,而且不需要事先调整距离身位。第五,就是实在不行,还是试着做一下能击中对面的动作,或许能拼个双杀,这是绝望的选择,但对于这种双杀都不得分的计分模式下,这还算是合理的策略。

前面三层都属于最基本最基本的判断点。如果没搞懂的话,就会出现输赢原因都不知道的情况。都明白之后,游戏才刚刚开始,这时候两边都不会随便出手,甚至连动都不会乱动了,都知道这一局自己要避免什么,要去争取什么,然后双方会用脚步、虚招等各种类似多人游戏惯用手法去算计对手。这是第四层。

还有第五层吗,那就是已经做到什么都能应付的大佬级人物了,也就是说,骗不了他,防不住他,人家让两步都打不过的人。按其他游戏的体验,估计这个游戏里这种人物会喜欢大剑,因为只要会玩打所有对决都是碾压。高手都是拼防守的。任何情况都知道怎么做出合理反应,甚至对面每一个反应都知道自己怎么做最占便宜。

那以上这些怎么掌握呢,我觉得现在的AI对练还是有很多借鉴意义的,虽然只会做一些很基本的攻防反应,但是你这都能翻车的话,可以让你知道自己哪些动作是没必要的,哪些是逻辑错误的,哪些是在拼运气,哪些是白给。做到我这个视频程度很容易,了解第一层和第二层,也就是身位和刀位的概念,知道几个必须会的动作就可以,而且还不用很熟练,因为AI会给你很多犯错的机会,而人的话不会,所以第三层的反应,能锻炼一部分,但不见得是对的。但你要是看不懂我为什么可以做到零封的话,那还是请先自己去试试的好。

别玩那个生存者模式,没有意义,两个回合随机性太大。还是自己做针对性练习。我打到7:0之前也是经历了很多测试的,直到发现了固定套路和优势位才能稳。你想象中的感觉和实际的效果出现差别后,再多试几次才能找到原因。马上换的话,你就失去思考机会了。连续赢AI一百次,不如连续输一百次能学到的东西多。这模式现在给我成就我都不玩,没必要了。

具体说说AI的问题,首先所有AI都不会调节身位,不知道压刀位,由此带来的是哥萨克、刺剑、大剑三个角色面对玩家用这种思路要优势位基本是不会应对的。本来如果刺剑AI懂身位控制得话,玩家必须抓住仅有的几个破绽才能赢,现在就十分简单了;大剑本来是压迫性极强的存在,但AI不会走位和压刀位,不抓弹反杀机,防守不行,就没有威胁了;哥萨克是拼命性打法,近身无敌,弹反狠毒,抢刀也好用,结果AI不会走位,门户打开,所有对局都不用管套路直接按就完了。只有鞑靼和翼骑兵之间的三组对决,好像只用身位还不足以简单取胜,还要结合弹反变招。这两个弯刀打大剑,压刀我没学会,近身也没有哥萨克无解,还是用前面的同样思路解决的。所以只有刺剑打刺剑,鞑靼与翼骑兵的三组对决值得长期练习,其他的知道怎么打之后都没有意义了。

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